Biorąc pod uwagę wyniszczające oceny krytyków zza morza - stanę po stronie autora, który rozumie pierwowzór, odtwarzając fotograficzne pamiątki z cichego wzgórza. Christophe Gans wraca po dwudziestu latach, do wymagającej serii gier wideo. Taplając się w cichej rezygnacji i rozpadzie osobowości bohatera z ,,Silent Hill 2''. Choć autor przekręca motywy, i ma na bakier z wiernością materiału źródłowego - ukazuje to miejsce jako kaźń dezintegrującej tożsamości. Kiedy ,,Silent Hill 2'' ujrzał premierę w 2001 r. nikt nie spodziewał się, że otrzymamy druzgoczący materiał psychoseksualny. Gra wideo kojarzona z twardym survival horrorem zmieniła tor lotu - przekształcając się w romantyczny koszmar zrozpaczonego męża. Film podąża za śladem Jamesa Sunderland, który otrzymuje list od zmarłej ukochanej, wierząc że spotka ją w ,,wyjątkowym miejscu''. Niedaleko Salt Lake City, w hotelu Lakeview. Mary, to kobieta zrodzona ze snów. Jego wyobrażenie - podstępna psychika, która zaprosiła do miasteczka duchów, żeby ukarać za grzech nieczystości.
Film, nawet nieźle odtwarza rodzącą się psychozę - miasto spopielone, otoczone złowrogą mgłą, z błękitnym niebem oraz trzeszczącym radiem, które prowadzi do dychotomii sumienia. Niczym w grze wideo - odwiedza łazienkę, żeby przemyć twarz, a potem wyrusza w podróż, żeby spotkać podobne ,,duchy'', które cierpią w zawieszeniu umysłowym. Twórca świadomie kopiuje kąty kamery oraz rekonstruuje wydarzenia z serii, żeby odwzorować zaburzenie psychiczne wynikające z własnego wstydu. Miłośnicy ,,Silent Hill'' spotkają ważne osobowości, jak Angela - która kieruje Jamesa w kierunku zrozpaczonego miasteczka, co materializuje zjawy czy upiory zdegradowanej podświadomości. I choć zdaje sobie sprawę, że kino niepotrzebnie dopowiada rzeczy w rekonstrukcjach pamięci - autor musiał zrezygnować z interaktywnej mechaniki gier wideo, na rzecz osobistej fantasmagorii. Podejrzewam, że Christophe Gans odtwarza własną miłość do wyludnionych miasteczek, żeby zaprezentować wizję mężczyzny pogrążonego w niemocy sprawczej. Biega po korytarzach własnej paranoi, odtwarzając w pamięci dawne zdarzenia, dlaczego Mary została przekształcona w urojenie miasteczka Silent Hill.
Film ma paskudne efekty specjalne - psują efekt pełnej dominacji nad trójwymiarowymi postaciami. Nie licząc kilka efektywnych ujęć z perspektywy lotu ptaka, czy przerażające pandemonium, kiedy upiory Silent Hill wychodzą na powierzchnię - twórca nie potrafi się zdecydować, czy zamierza zadowolić wieloletnich fanów serii, czy tylko igrać z publicznością, która rozumie, że adaptowanie gier wideo nie ma sensu z punktu kinematograficznego. Żadna próba transformacji, rekonfiguracji gier wideo na rynek filmowy nigdy nie była w pełni udana czy wykorzystana - nawet wysoko oceniane ,,The Last of Us'' czy ,,Fallout'' były pokraką oryginału. Upośledzoną wersją samej siebie. Nie da się przełożyć pełny, samoświadomy język gracza, na pakiet taśmy filmowej. To dwa różne światy, a Gans w pewnym momencie łamie narrację oryginału, na rzecz kiczowatego romansu z programu Hallmark. Doskonale zdaje sobie sprawę z ułomności kinematografii, kiedy przekłada wartości poznawcze czy wizualne 1:1 produkcji Konami, jak próbuje odtworzyć lokalizację z gry wideo na szeroki ekran. Kopiuje sceny z oryginału, wiedząc że jest bezwstydnym kopistą, żeby zadowolić garstkę napaleńców, którzy pragną zobaczyć sceny z ,,Silent Hill 2''.
![]() |
| Foto. Supernix |
Ograniczenia formatu, ograniczenia wynikające z metrażu powodują, że film nie potrafi rozbudowywać profili psychologicznych postaci, ani Jamesa, ani Angeli, a później drugoplanowych ról, jak Laura, która jest ważnym przewodnikiem po świecie duchów, bo jako jedyna nie widzi potworów w zamglonej mieścinie. Jeśli ktoś uważa, że Gans nie kocha tego uniwersum, to najzwyczajniej w świecie, kłamie. To on jako pierwszy ośmielił się zekranizować ,,Silent Hill'' w 2006 r., kiedy ekranizacja gier wideo stała na żałośnie niskim poziomie. Powraca do cichego wzgórza, bo przyciąga go to samo, co wielu z nas - iluzję, że spełnimy niezrealizowane marzenia. Dlatego James Sunderland powraca, jako zastygły kochanek, który spotyka swoją Mary, w zniekształconym układzie, jak pragnie dotyku zwiewnej tożsamości, odmienioną Mary, obserwując ponętną wizję oryginału. Zapraszający list od żony, to zawsze była przykrywa - stan emocjonalny mężczyzny, który resztkami nadziei wierzy, że odzyska straconą kobietę. Zawieszenie wiary między snem, a rzeczywistością, jak to miało miejsce w grze konsolowej. Pojawiają się znajome manekiny wykreowane przez Hansa Bellmer - rzeźbiarza, co odtwarzał koszmary w amputowanych, rozczłonkowanych ciałach. Twórcy ,,Silent Hill'' zapożyczyli pomysł od niemieckiego malarza, aby uatrakcyjnić zepsute miasto, które było odpowiedzią na zepsutą psychikę postaci pierwszoplanowych.
Wiernie śledzi zardzewiałe kraty podupadłego miasteczka, rejestrując kroki w przypływie ucieczki. Po drodze mieszając w chronologii wydarzeń, mieszając przeciwstawne krainy. Gans niepotrzebnie powraca do mrocznego kultu The Order z 2006 r., ponieważ sekta wyznawców kojarzy się z ,,Silent Hill'' oraz ,,Silent Hill 3'', lecz ,,Silent Hill 2'' nigdy nie nawiązywał do poprzedniej, lub późniejszej kontynuacji, to oddzielny byt, który prowadzi do rozproszenia uwagi, gdyż widzowie, którzy nie grali w gry wideo - nie mogą wiedzieć, na ile to wymysł scenarzystów, a na ile zwarta przygoda z konsoli. Gdyby wytknąć wszystkie potknięcia, lub niedopowiedzenia - znalazłoby się kilka paragrafów, dlaczego nowy Silent Hill (filmowy) znieważył recenzentów, ponieważ nie potrafi określić, do kogo skierowany jest produkt. Gracze, co krok będą kręcić głowami, że czegoś nie było w pierwotnym materiale, albo że dodaje coś od siebie. W jakimś sensie, lepiej by było, dla reżysera, żeby zrobił nową historię w miasteczku Silent Hill, nie odwołując się do uznanej, kultowej serii gier wideo, bo naraził się na porównania, którym nikt nie sprosta. Nie można odtworzyć gry wideo 1:1, ponieważ kino nie zmusi cię do naciskania klawiszy, żebyś wykonał jakąś czynność na ekranie. To podstawowy problem między dwoma gatunkami medialnymi. Jak to zrobić, żeby wszystkich zadowolić - graczy, i zwykłych widzów, którzy nie mieli przyjemności poznawać uroki horroru psychologicznego, który łamie wszelkie zasady grozy.
Jeremy Irvin w roli Sunderlanda całkiem sprawnie kołacze się między żałobą, a ukrytym pragnieniem zobaczenia Mary, choć najczęściej spoglądamy na ich wspólne chwile, jak doszło do pierwszego spotkania, a potem, jak doszło do rozpadu w związku. To trochę rozczarowujące, że scenariusz nie ma czasu na pozostałych bohaterów ,,zamkniętych'' w mieście duchów. Najlepiej wypada wspomniana Angela, która poszukuje w zapuszczonym miasteczku własnej matki, prezentując na ekranie wypartą traumę, co prowadzi do spięcia emocjonalnego. Podziwiam Gansa za odwagę, że spróbował, ponownie, odnaleźć sedno, dlaczego Silent Hill przyciąga nowych odbiorców, ponieważ jest znakiem na nasze wybrakowane sumienia, lecz gubi się w swoim własnym materiale, i jak bohater - tonie w ,,udelikaconej'' wersji tego podświadomego horroru, podkręcając zagrożenia, gdyż świat zewnętrzny projektuje nasze uśpione demony. Gdzie kat z przeciążonym mieczem czeka, żeby ukarać Jamesa za własną zgubę.
Francja, USA, Wielka Brytania, Niemcy, Serbia, Japonia, 2026, 106'
reż. Christophe Gans, sce. Christophe Gans, Sandra Vo-Anh, William Josef Schneider, zdj. Pablo Rosso, muz. Akira Yamaoka, prod. Davis Films, Supernix, The Electric Shadow Company, wyst.: Jeremy Irvin, Evie Templeton, Hannah Emily Anderson, Robert Strange, Pearse Egan




0 Komentarz(e):
Prześlij komentarz