Wracam, by spisywać przemyślenia oraz jak to się stało, że utkwiłem na pokładzie Penrose, gdzie staram się rozwiązać zagadkę zaginionej pasażerki statku. Przechodząc tę hybrydę survival horroru z elementami Sci-Fi zdałem sobie sprawę, że łatwo przeoczyć liczne nawiązania oraz interpretację zdarzeń. Jako stały miłośnik cyfrowej rozgrywki nie będę robił jedno perspektywicznej analizy czy zdradzał ważne, kluczowe elementy fabuły, lecz postaram się, w miarę rozsądku, uzasadnić, dlaczego warto wejść w świat ,,Signalis''.
Budzimy się w kapsule, i niczym w ,,Matrixie'' - pojawia się napis ,,WAKE UP'' (obudź się). Nasza postać Elster otwiera oczy, bo jakiś głos przypomina jej o obietnicy, oraz o tym, że musi zmierzyć się z własnym, recesywnym przeznaczeniem. Kim jesteśmy? Najkrócej ujmując: repliką. Kopią oryginalnych wspomnień oraz procesów behawioralnych. Wstajemy ruszając w stronę korytarzy, gdzie czyhają dziwne pokraki z alternatywnego wymiaru. Zanim jednak podniesiemy broń i będziemy wkraczać w decydującą fazę pojedynków - postaramy się zrozumieć, dlaczego zostaliśmy ,,wysłani'' na ratunek jakieś kobiecie, która w jakiś sposób wiąże się z naszą pobudką. Im więcej pytań, tym mniej odpowiedzi otrzymamy. Zbieramy notatki, przemierzamy hole, zbierając klucze do sąsiednich pomieszczeń. Jak za dawnych lat 90. - zagadki stanowią główną oś programu. Interfejs oraz przebieg rozrywki niemal znajomy i bezczelnie skopiowany z pierwszych części ,,Resident Evil''. Choć jak to się mawia, jak czerpać inspiracje, to od mistrzów gatunku. Dlatego mamy ograniczony zasób przedmiotów w ekwipunku, oszczędzamy amunicję, aby korzystać z niej co najwyżej w skrajnych, ekstremalnie niedopuszczalnych warunkach.
I jakaż to odmiana po tych kiczowatych horrorach z lat 90., gdyż ,,Signalis'' nie czerpie fabuły z ,,Alone in the Dark'' czy ,,Resident Evil'', która, krótko mówiąc - była kiepska, źle napisana i totalnie nie przystająca do dojrzewającej branży elektronicznej. Od początku zostajemy wrzuceni na głęboką przestrzeń, gdzie tropy nie prowadzą do wytartej konkluzji, a wszelkie próby złamania tytułowego sygnału spełzną w martwym punkcie galaktyki. Nie zmienia to jednak optyki, że podrzucane wskazówki znajdują uzupełnienie w dalszej historii, jak chociażby książka ,,Król w żółci'' napisana niegdyś przez Roberta Chambers. Podobny całun tajemnicy został nałożony na załogę programu Penrose. Rosnąca psychoza i nieprzyjazny klimat wokół wyspy, na której utkwiliśmy staje się przyczyną rozterek Elster, ale również gracza, który utkwił między dwoma rzeczywistościami. Pobudka z kriogenicznego snu to ledwie wstęp za żelazną kurtynę, gdzie androidy muszą przestrzegać zasad oraz stosować się do zakazów bazy pokładowej.
Tym niemniej nie brakuje tu zainscenizowanych atrakcji - postacie stylizowane na modłę japońskich komiksów, w tle przewija się wielokrotnie odnośnik do portretu szwajcarskiego malarza Arnolda Böcklin, a dystopijna wizja sygnalizuje romans z odmętami George'a Orwella czy Arthura Clarke. Zakłócone stany świadomości korespondują z chwiejnością zdarzeń, które chwytają za stopę pozaziemską materię poza układem słonecznym. Niczym w ,,Silent Hill'' wkraczamy w dół, do podziemnych korytarzy naszych porozrzucanych wspomnień i kopiąc głębiej w symultanicznej pamięci replikantów. Jeśli ktoś szuka ukojenia przed ekranem komputera - muszę go głęboko rozczarować. To psychodeliczna wyprawa do najczarniejszych zakamarków podłej osobliwości technologicznej, gdzie robotyka weszła na niezbadany grunt, iż pytania o robotyczne sny to miernej jakości relikt przeszłości, a ważniejszym zagadnieniem jest, jak staliśmy się niewolnikami własnych pragnień oraz jak panicznie boimy się twarzy pradawnych bogów.
Sam przebieg zabawy jest staroszkolny. Włamujemy się do sejfów kombinacją cyfr, majstrujemy przy radio odbiornikach, szukamy kart, by otworzyć kolejne przejścia do zamkniętych bram. Czytamy notatki, strzelamy w złowrogie cielska, i jak to w starych produkcjach - mierzymy się z potężniejszymi bossami (jeden przypominał mi Big Daddy z ,,Bioshocka"). Krążę po zatęchłych lokacjach, zmierzam do kopalni, by odnaleźć tę, która wyryła mi plamę na sumieniu, obudziła w systemie procesowym uczucia, a pod blaszaną skorupą wyczuwam nieład, skażony układ emocjonalny i rozdygotanie wewnętrzne. Szukam zakazanych, wymazanych wspomnień z bioinżynieryjnego cyklu, gdzie składam w całość tę historię, w której łatwo się pogubić (oraz zatracić).



0 Komentarz(e):
Prześlij komentarz