![]() |
Udało się! Za trzecim, pełnoprawnym podejściem osiągnąłem upragnione zakończenie (szczęśliwe, mniemam), choć był to trud niemal nie do zniesienia. ,,Mizzurna Falls'' nie wybacza błędów. Działał mi na nerwy, ponieważ jego wysoki poziom trudności wynika z konstrukcji scenariusza, z braku konkretnych wskazówek, oraz licznych błędów programistycznych, gdzie jedno przeoczenie potrafi zniweczyć nasze starania. Dawno nie spotkałem się z tytułem, gdzie przejście gierki za pierwszym razem jest praktycznie niemożliwe (gwarantuję!), kiedy nie korzystasz z solucji. Umęczyłem się, dlatego nie byłem rozweselony, kiedy musiałem przystąpić raz za razem, żeby poprawić wyniki w sprawie pewnego morderstwa, a kolejno odnalezienia Emmy, która zniknęła, a naszym zadaniem jest odkryć, co wydarzyło się feralnej nocy. Niewątpliwie tytuł wyprzedził własną epokę, ponieważ otrzymujemy otwarty świat (możesz go zwiedzać bez żadnych ograniczeń), mamy cykl dnia i nocy, swobodę w działaniu, oraz strukturę, że nikt ci nie broni, co masz robić i jak.
Jednak narzucona narracja, że możesz biegać po mieście bez żadnych konsekwencji - jest złudna. Sama opowieść dzieje się gdzieś w Colorado - w małym miasteczku Mizzurna, gdzie szeryf pilnuje porządku, a w Boże Narodzenie doszło do zbrodni. Jakiś potworny grizzly, czy szpetny niedźwiedź zaatakował Kathy, bliską przyjaciółkę naszego protagonisty o imieniu Matthew, który zacznie mieszać się w śledztwo. Policja odkrywa zwłoki młodej Kathy, a Morgan, który jest czołową postacią w w szeregach mundurowych pragnie, abym nie działał na własną rękę, lecz wcielamy się w odważnego młodzieńca, i wraz z koleżanką Winoną próbujemy zrozumieć sens, czy Emma została uprowadzona?, bo zniknęła w niewyjaśnionych okolicznościach. Wstęp jest zwięzły oraz przedstawia rzeczowe fakty, a potem dostajemy pakiet nieskończonych możliwości. Kiedy prolog kończy się na komisariacie - czas zaczyna tykać, i mamy siedem dni na to, żeby Emma została odnaleziona. Jest to stresujące, kiedy czas wyznacza nam dzień sądu. Nie możesz działać bez planu, a spróbuj pominąć ważne wydarzenia na tablicy ogłoszeń, a gwarantuję, że nie będziesz w stanie dowiedzieć się o konkretnych terminach, które stają się kluczowe dla rozwoju wydarzeń. Jak wcześniej wspomniałem - jedno pominięcie, a tracisz cenne ślady, zaś cały mój trud staje się bezużyteczny.
,,Mizzurna Falls'', to tytuł niemal masochistyczny. Przyprawia o palpitację serca, ponieważ musisz kontrolować godzinę, kiedy masz ważne spotkanie, np. w barze czy na cmentarzu. Musisz zadbać o to, aby benzyna w samochodzie nie spadła do zera, bo będziesz latał z buta, a nikt tego nie chce, więc kontroluję wskaźnik w lewym dolnym rogu, gdzie dostaje informację, ile mi zostało w baku, jeśli jest mało - podjeżdżam do stacji i jadę dalej. Z racji tego, że mam wolny wybór, i mogę robić co chcę, chciałbym robić wszystko w dowolnej kolejności, ale to fałsz. Z prostej przyczyny - gdybym robił co chciał, i nie miał poszlak, misja uratowania czy odnalezienia Emmy jest skazana na porażkę, możesz restartować grę w trybie pilnym! Niektóre wydarzenia dzieją się tylko w konkretnych przypadkach, a część postaci porusza się po mapie i prowadzi własne życie, przez co muszę wiedzieć, gdzie się znajdują, i w jakim czasie. I wierzcie mi - jest to stresujące, kiedy muszę pilnować zegarka, prowadzić dyskusje na komisariacie, biegać po lasach, odwiedzać lokalny szpital, zajmować się jakimiś wariatami na motorach, ponieważ pierwsze podejrzenie pada na Mela - nieprzyjemnego gościa, który zachowuje się opryskliwie, i nie chce z nikim gadać, a ewidentnie coś ukrywa, dlatego każdy początkujący gracz zacznie mieć go na celowniku, bo gość jest stworzony do popadania w konflikty z prawem.
Jako Matthew jestem zmuszony współpracować z policją, choć działam na własną rękę, ale umówmy się - bez nich przepadałbym pierwszego dnia. Początek jest satysfakcjonujący. Bo ustanawia cały konflikt, ale jak zaczynasz wałęsać się po mieście - dochodzisz do wniosku, że potrzebujesz informacji, bo nie wiesz, gdzie masz szukać i co robić. W grze jest masa postaci, od psychiatry Jamesa wierzącego w zjawiska sprzeczne z nauką, po uroczą staruszkę na wózku inwalidzkim, po myśliwych, panowie z odznaką na piersi, jest słynna kelnerka Lorraine, gdzie chodzę sobie na drinka, albo coś zjeść (przy okazji dopytując się, czy coś wie). Wałęsam się po zaspach, bo jesteśmy w okresie zimowym, a Mel działa mi na nerwy, kiedy go spotykam - gość jest wycofany społecznie i nastawiony bojowo, więc dochodzi do kłótni, a później do bijatyki (i tak - mamy sekwencję lania się po twarzy, wybornie!). Kiedy pierwsze podejrzenia okazują się mylne, nie da się ukryć, że moja relacja z tym fagasem w skórzanej kurtce nie będzie przyjemną, towarzyską schadzką. Nie ma szans. Za każdym razem odwala cyrk, aż przykro się patrzy, z kim dzielę to miasteczko.
W moim ekwipunku mam telefon, który przyda się wielokrotnie, bo będę musiał zadzwonić, albo ktoś poinformuje o ważnym spotkaniu. Mam notes, choć jest bezużyteczny i nie wiele wnosi. Biegam po kościele, żeby odprawić ostatnią modlitwę za zmarłą duszę. Ksiądz coś tam brzęczy, w którymś momencie, że Emma zbłądziła, bo zaczęła zajmować się nielegalnym handlem. Ogólnie, nie wiem, czy powinienem zdradzać cokolwiek o naszej poszukiwanej, bo nie okazuje się krystalicznie czystą dziewczynką, a w trakcie kampanii, gdzie kopie coraz głębiej w odmętach bagna społecznego - dowiaduje się rzeczy niestworzonych, ponieważ doktor wyjaśnia, że Kathy wierzyła w rzeczy ponadnaturalne, co samo w sobie sprawia, że historia nie będzie tylko o śledztwie, ale o grubych przekrętach w mieście. Dawne wierzenia indyjskie wypływają na wierzch, a rytualne morderstwa, to nie fikcja, lecz odległa przeszłość powracająca w retrospekcjach, także pod tym kątem jest zaskakujący, że zwykłe śledztwo skręca w mroczne, nienaturalne tony, choć pod koniec gry mam wrażenie, że autorzy przesadzili ze zwrotami akcji, przez co poczułem się nieswojo i kręciłem głową z niezadowolenia, bo scenariusz głupieje.
Natomiast mam problem z tempem gry. Pierwszy dzień jest wyczerpujący, a nie zdążyłem odwiedzić połowy miasta. Potem, kiedy mam niezłą akcję na polowaniu (na grubego zwierza) - gra mimowolnie zwalnia, oraz staje się mniej intrygująca. Najgorzej bawiłem się podczas drugiego czy trzeciego dnia, kiedy historia zamuliła, a jedyne, co było warte uwagi, to jakiś napad włóczęgów w maskach. Jeżdżę garbusem po mieście, uczestniczę w mało zajmujących bójkach, tłucze się po komisariatach, żeby gadać z glinami, szukam przeklętych wskazówek, i czuję że pierwsze godziny są monotonne, które przypominają rutynowe zadanie dla policjantów na służbie. Wieczny patrol, śledzenie ludzi po nocach, i nieciekawa perspektywa, że to miasteczko jest walnięte. Ojciec Mela o imieniu Dennis jest głównym nośnikiem pracy w tej bezbarwnej, mroźnej mieścinie, gdzie pod jego chałupą strajkują, a ja zaczynam się zastanawiać, kto tu z kim nie wojuje, bo każdy ma coś za uszami, a sumienie Mizzurna jest przesiąknięte okultyzmem, dragami, i niebezpiecznymi lasami z tajemniczymi malunkami w jaskini. Podoba mi się fakt, że mogę pogłaskać wiernego psa przy budzie, sprawdzić, czy doszły jakieś listy i porozmawiać z każdym, kto nawinie się w tej burzliwej narracji.
![]() |
Halo, czy dodzwoniłem się do stacji ,,Wolna Amerykanka''? |
Niewątpliwie największą frajdę miałem w połowie gry, kiedy do historii wplątała się piosenkarka, która śpiewa w klubie, ma namolnego fana, co ją notorycznie nachodzi, i kiedy liczyłem na romans, to się przeliczyłem. Drobna uwaga - straciła męża, ale czuć, że jest częścią układanki, gdyż znała Emmę. Jej wątek jest ponury, jej piosenki melancholijne, a aura kobiety fatalnej przylega mimowolnie do smutnej wokalistki, co wplątała się w niemiłą kabałę. Odkąd pojawiła się w opowieści - gra zyskała na jakości, bo ma wciągający motyw z porwaniem czy tragedią osobistą. Gorzej, kiedy zostaje oddelegowana na trzeci plan, bo tytuł ponownie zaczął mi się dłużyć, a szukanie Emmy po mieście okazało się ślepą uliczką bez rozwiązania. Jasne, część aktywności można uznać za poboczne, choć są małe, przyjemne detale, jak chociażby fakt, że możesz zabrać Winonę do domu, kiedy nas o to poprosi, albo przytulić ją podczas nocnego spotkania. Niby opcjonalne, a cieszy, jak mało co. Wiejski krajobraz dudni od wstępu, bo głównie ślizgamy się po trasach, które zdążyliśmy zwiedzić w ciągu czterdziestu ośmiu godzin (według wskazówek zegara w grze). Widok drzew staje się nie do zniesienia, odwiedzanie ludzi po szpitalach męczy, a widok wodospadu jest ulgą od wiecznie ponurej atmosfery wokół zaginionej nastolatki, cwaniaczków na motocyklach, którzy szukają guza, przypadkowych morderstw i szaleństwa tych, których uważałem za normalnych (!).
Sporą wadą jest muzyka, po godzinie piosenki zapętliły się, więc z czasem zacząłem ,,rzygać'' ścieżką dźwiękową, która jest ograniczona i mało przyjemna, raczej podkreśla żałobny ton historii. Jak na tytuł z 1998 r., trzeba przyznać, że jest pionierem w dziedzinie, jak lawirować pomiędzy dniem, a nocą, w późnych godzinach jeździsz po ulicy na długich światłach, w domach palą się lampy lub płonie kominek, i to dobry czas, żeby wstąpić do klubu, gdzie zaczyna się prawdziwe życie towarzyskie, z pijanymi łobuzami, którzy liczą na prawy sierpowy lub solidny kopniak. Niestety, ale gra nie jest intuicyjna, i czasem trzeba się domyślać, co należy zrobić o danej porze, i z kim zagadać. Jest to denerwujące, kiedy czas ucieka, jeżdżę bezmyślnie po autostradzie, zastanawiając się, czy zrobiłem wszystko, co mogłem, czy niczego nie przegapiłem. Za drugim podejściem znowu nawaliłem i nie odnalazłem Emmy, i musiałem zacząć od nowa. No, do choinki! Dlaczego twórcy utrudniają graczom życie?! Męczę się potwornie, bo zdaję sobie sprawę, że programiści nie zadbali o komfort. To gracz jest zmuszony, żeby znaleźć mapę na początku gry, żeby wiedzieć, gdzie jechać. Muszę sam zrozumieć, dokąd chodzą postacie, i kogo należy śledzić, o której porze zjawić się w danym miejscu, żeby czegoś nie przegapić. Wkurzające, przysięgam! Tak się nie robi gier - zwłaszcza, kiedy jesteśmy narażeni na ograniczenia z limitem czasowym, a czas nie gra na naszą korzyść! To nie jest wolność, ale iluzja, że mam wolny wybór!
Mimo wielu wad, czyli musisz sam zrozumieć zasady gry, gdzie obiekty otoczenia nakładają się na tekstury, a dialogi bywają kurczowe, nie wiele wyjaśniające, to gram dalej, bo podobają mi się wątki poboczne, a utwór piosenkarki do dzisiaj szumi w uszach. Sam element, gdzie empiryczna nauka dyskutuje ze zjawiskami ponadnaturalnymi też został nieźle wygrany, i stanowi najlepszy motyw w całej historii. Ogólnie, potrafi zaskakiwać, szkoda że chwilami jest panicznie leniwy, nie podrzuca mi żadnych wskazówek, a policja jest beznadziejna w Colorado, bo beze mnie niczego by nie osiągnęli! To banda gamoni, którzy czekają na mój ruch, bo sami wiedzą tyle, co pięcioletnie dziecko. Rzadko kiedy przejmują inicjatywę, co jest niedopuszczalne. Pod koniec gry przechodziłem załamanie nerwowe, bo miałem już dosyć makabrycznej przygody w górach skalistych, a narracja co krok podkręcała sensację, co wydawało się wysilone i przekombinowane. Co zabawne - autorzy sprytnie podrzucili trop przed wielkim finałem, kto jest winowajcą w sprawie zaginięcia Emmy, zanim doszedłem do epilogu, ale nie połączyłem odpowiednich kropek, nie ,,skapowałem'' oczywistych faktów. Później się z tego śmiałem - no tak, ten drań, który wcześniej się odsłonił, i nie zauważyłem, jak ostatni kretyn. W sumie, to nawet nie byłem zdziwiony, kto za tym stoi. Prawda jest taka, że co druga osoba w miasteczku jest w coś zaplątana, albo skrywa jakiś sekret, który przyspieszyłby proces w śledztwie!
Co za patafiany. Użeram się z ludźmi, jeżdżę po wiosce, a ci milczą, kiedy sprawa mogłaby się wyjaśnić w trzy dni, a nie siedem! Wszyscy umoczeni w jakieś szemrane interesy, niech was piekło pochłonie! I tak przechodząc do podsumowania, to nie jest dobra gra - utrudnia, wręcz zatruwa graczom życie. Podkłada ci kłody pod nogi, nie wybacza błędów, nie podrzuca wskazówek, kiedy powinna, i męczy drętwą narracją w kilku miejscach, a najgorzej, jak się zatniesz, albo coś przeoczysz - restartuj system, bo już nie odnajdziesz Emmy. Co za wkurzająca gra, która z jakiegoś powodu - ma w sobie to coś, że zasiadałem przed emulatorem, tyrałem ostro, żeby mieć wielki finał, który okazał się przekombinowany. To tytuł wielu sprzeczności - wiele wspaniałych mechanik, które później zostały dopracowane, jak wielki, otwarty świat, choć Mizzurna, to małe miasteczko, dopiero z czasem zostałem oswojony z otoczeniem, że rozumiem, dokąd prowadzą ścieżki. Z początku gubiłem się, i nie wiedziałem, co mam robić. Restartowałem system, jak wiedziałem, że nie mam po co kontynuować gry, a nawet jak skończyłem za pierwszym razem, to z fatalnym finałem, i gorzkim rozczarowaniem, że muszę zaczynać od nowa. Co za paradoks, że ma świetne motywy, ciekawy wątek poszukiwawczy, ale niedopracowany system sprawia, że cierpisz podczas przebiegu wydarzeń.
Japonia, 1998, PlayStation 1 (grałem na emulatorze)
Producent: Human Entertainment
Wydawca: Human Entertainment
0 Komentarz(e):
Prześlij komentarz