sobota, 15 czerwca 2024

W głowie się nie mieści 2 - Nastoletnia potwarz



Postępująca infantylizacja dopada filmy kinowe szturmem. Korporacyjne animacje przejmują zachwyt nad czystą sztuką. Pixar przestał być wiarygodny, gdzieś od premiery ,,Wall-e'' reklamuje się jako dojrzałe studio, ale przeczy własnym ambicjom, ponieważ stosuje niewiarygodne sztuczki manipulacyjne, a przeglądając portfolio animatorów łatwo ulec masowej hipnozie, że nie przestali być konkurencyjni. ,,W głowie się nie mieści 2'', to leniwy sequel zasłaniający się familijnymi korzeniami, aby ukazać, jak kultura stała się regresywna. Twórcy deprecjonują ludzki umysł zastępując go wytworami wyobraźni panów w garniturach. Technologia poszła do przodu, lecz co z tego, iż dorysowane klatki są coraz bardziej dopracowane wizualnie, skoro infantylizują rzeczywistość, a poważne problemy nastoletniej burzy hormonów zamieniają w karykaturalny panoptikon emocji.

Pixar, który słynął z oryginalności oraz osobistych doświadczeń wylewających się otwarcie na szklanym ekranie - przeszedł w tryb mordercy, który pozabijał kreatywność uzdolnionych artystów trzaskając niepotrzebne kontynuacje ukochanych serii. Pomyślcie, kiedyś ,,Auta'' czy ,,Potwory i spółka'' wydawały się unikatem, tymczasem franczyzy rozmieniły się na drobne, a studio z Kalifornii przestało wskrzesać ducha przygody na miarę duńskiej wyprawy z ,,Ratunku, jestem rybką''. Woli uparcie dążyć do rozpadu kultury masowej, gdzie serializacja żąda nowych ofiar - padło na animację, która okazała się wielkim hitem prawie dekadę temu. ,,Inside Out 2'' (oryginalny tytuł) zaczyna się, jak w koncepcji ,,Toy Story'' (jak Andy dojrzewa), gdzie Riley dorasta, a jej osobowość, to kaleka z wodogłowiem. Ów 13-letnia dziewczyna niczym się nie wyróżnia i wydaje się poukładaną nastolatką z przaśnie marudnego pokolenia, która nie ma żadnych zmartwień, bo ma bogatych rodziców, soczyste hobby (o chłopięcym zabarwieniu) oraz klasyczną buźkę ładnej dziewczyny z osiedla. Wygląda przez to sztucznie, jak nakręcana pacynka z zakładu dla poszkodowanych (podobnie, jak ,,Suzume'' - bohaterka z anime prezentuje się nienaturalnie, a jej sztuczne, poszerzone oczy niemal podpowiadają instynktownie, czy aby nie została wykastrowana z duszy?).

Wątpliwości jest sporo: począwszy od kontroli nad cudzymi emocjami. Nastolatka odpala się atakami, jakby opętał ją szatan, a fikcyjne minionki w głowie Riley robią takie zamieszanie, że zaczynasz obawiać się, czy nie stała się ofiarą przeklętego przekrętu i skrytej manipulacji wynikającej z systemu organicznego. Z punktu pedagogicznego ,,Inside Out 2'' jest problematyczny, a jego funkcjonowanie w obrębie psychiki działa niepoprawnie. Ludzki umysł przypomina korporacyjne biuro, gdzie szefem jest złość, która nieustannie podłącza się do impulsów elektromagnetycznych, przez co ciało nastolatki przechodzi drastyczne burze, gdzie od nadmiaru wahającego się nastroju przechodzi w stan zaburzonej furiatki. I to bez żadnej kontroli. Będąc nastolatkiem pamiętam, że mogłem kontrolować emocje, tymczasem w filmie pokazują, że jakieś przypadkowe ludki z ,,kosmosu'' odpowiadają za nasz system behawioralny! Twórcy nie starają się w żaden sposób uzasadnić mechanizm obronny za to, jak odpowiadamy na bodźce zewnętrzne. Jest to suma bezmyślnych wypadków, gdzie przypadkowe emocje przejmują kontrolę nad ludzkością, co gryzie się ze skomplikowaną genetyką umysłową. Problemem jest również fakt, że nie jest to animacja dla najmłodszych - brakuje lekkości oraz płynności, delikatności czy mniejszej zapory, aby przebrnąć przez tonę klisz z kina familijnego, gdzie nastolatka zachowuje się, jak upośledzona wersja Arnolda z ,,Hej Arnold'' (serial z 1996 r.). 

Riley trafia na kampus hokejowy, gdzie objeżdża zawodniczki, jakby uruchomiła konsolę i ruchem pada przezwyciężyła drużynę przeciwną. Nie ma w tej historii prawdziwych problemów i nastoletnich uczuć - jest suchy fakt, że Riley dorasta, więc niepotrzebnie próbuje wkupić się w łaski fałszywych przyjaciół, zamiast skupić się na tworzeniu relacji z tymi, dla których jest ważna. Mimo że tempo zabawy jest zawrotne, to scenariusz nigdy nie pozwala ujrzeć momentu kulminacyjnego. I grzęźnie w dwóch paralelach - między światem rzeczywistym, a urojonym na rzecz fikcyjnych postaci w ludzkiej sprężynie, gdzie skrywamy neuroprzekaźniki. Oprócz złości, wiecznie zasmarkanej okularnicy w postaci smutku czy tryskającej radości otrzymujemy nowy zestaw, aby rozregulować ciało niewinnej nastolatki - jak poczucie wstydu, który został przedstawiony jako kulfon z kapturem. Który boi się cokolwiek obserwować po drugiej stronie lustra mini-abstrakcyjnej psychiki. Największy kłopot wywołuje lęk - maskotka z pionowym irokezem oraz rozczapierzoną twarzą, gdzie szeroki uśmiech nie znika od ucha do ucha, a on sam zachowuje się, jakby miał ADHD i zapomniał wziąć leki uspokajające po pobudce. 


Nadmiar emocji budzi jawny dyskomfort - przez co psychika młodej dziewczyny przesiąka drastycznym spięciom, a jej niepoukładane nastroje przypominają kobietę w okresie bolesnej miesiączki, i to w krzywym zwierciadle, jak z taniej komedii. Autorzy nie panują nad własnym porządkiem w biurze - fikcyjne ludki towarzyszące Riley długimi fragmentami stają się bohaterami numer jeden, jakby ludzki człowiek był dodatkiem do kapryśnej natury emocji oraz wzburzonego serca przez zadławienia emocjonalne. Riley zostaje przedstawiona jak marionetka, która nie ma wpływu na to, jak zachowa się w danej chwili, co jest zaprzeczeniem ludzkiej samokontroli czy zdolności do samoświadomości. Jej emocje czy zachowania są przesadnie skrajne (nigdy nie tonuje własnej błazenady czy nie ulega emocjom pod wpływem adrenaliny), a animatorzy nie ułatwiają zadania, aby pokochać to nastoletnie dziewczę, ponieważ jest trybikiem w maszynie. Niczym się nie wyróżnia, a jej udawane, ustawione problemy przypominają nastoletnie seriale puszczane w wątpliwych kanałach publicznych. Poza tym część druga robi sobie kuku od pierwszych scen, gdzie nowe emotikony z emocjami, jak lęk czy zawstydzenie przejmują sterowanie w bazie danych wyrzucając starą gwardię na dalszy plan, i jest konflikt wewnętrzny, między radością, ukrytym smutkiem, a zblazowaną wiedźmą na kanapie, która ma symbolizować znużenie. Przecież takie emocje, jak wstyd czy lęk odczuwamy od dzieciństwa, więc dlaczego autorzy wrzucają w sequel bohaterów, których znamy od narodzin? Zapomnieli o takich emocjach, czy robią to specjalnie, żeby udowodnić, że nastolatkowie są nienormalni i mają kłopoty ze skupieniem uwagi? 

Rozumiem, że był to pretekst do kontynuacji, ale przez nadmiar emocji nie kontroluje własnej gry w chronologicznym porządku. Skacze po wydarzeniach - między hokejowym krążkiem, a na mapie wirtualnych emocji w pamięciowej luce. Pixar zapomniał, że najlepiej sprawdzał się w dwójkowych akcjach, jak konflikt Buzza z Chudym w ,,Toy Story'', jak Flik pojedynkował się z Hopperem w ,,Dawno temu w trawie''. Jak Marlin musiał współpracować z Dory, aby odnaleźć syna w ,,Gdzie jest Nemo''. Przez nadmiar postaci, niepoukładany bałagan w głowie rozmontowanej osobowości Riley ,,W głowie się nie mieści'' jawi się jako kabaret z naszych delikatnych, kruchych emocji. Przykre, lecz prawdziwe.

USA, 2024, 96'

Reż. Kelsey Mann, Sce. Meg LeFauve, Jon Zack, Zdj. Adam Habib, Jonathan Pytko, Muz. Andrea Datzman, prod. Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures, wyst.: Lewis Black (głos), Tony Hale (głos), Amy Poehler (głos), Liza Lapira (głos)



0 Komentarz(e):

Prześlij komentarz