niedziela, 6 września 2015

Everybody's Gone to the Rapture - Sztuka czy pseudoartystyczna wymówka?



Większość graczy, gdy delektuje się ,,Mad Maxem'', nową odsłoną ,,Metal Gear Solid'', pokończyli ,,Batmana: Arkham Knight'' czy ,,Until Dawn'' - Chris spędza godziny przy niezależnej produkcji od studia The Chinese Room. Po ukończeniu ,,Everybody's Gone to the Rapture'' czuję się zmęczony, oszukany i krytyczny. Tytuł należy do gatunku zgryźliwie (po)zwanym ,,symulator spacerowicza''. Bo jesteś skazany na bierną obserwację wydarzeń - nie wpływając na zmiany w scenariuszu. Czy jest to gra? Czy interaktywna opowieść? Nie wiadomo, czy granica została zamazana? Wyprzedzę odpowiedź. Ni to gra, ni literatura piękna.


Wcielamy się w anonimową osobę, która ma zamiar poznać przyczyny (że to niby ja), co stało się z prowincjonalnymi mieszkańcami, których nawiedziła bliżej nieokreślona katastrofa - zaraza podobna do grypy. Ostatni dzień końca świata na terenie brytyjskiego hrabstwa Shropshire. Co robimy? Przemy do przodu, w tempie żółwia, chodzimy, rozglądamy się i słuchamy rozmów? I co, i tyle? Nic więcej? No, to trochę mało, nie uważasz, Chris? Cóż mogę rzec. 

Niewątpliwie ,,Everybody's...'' podobnie jak ,,Próba orkiestry'' z 1978 r. wyreżyserowana przez Federica Felliniego nadawałaby się na słuchowisko niż na wizualny wyczyn. Jak mogę nazwać grą, coś, co nie ma ani zagadek do rozwiązania, czy chociażby możliwość pogrania piłką na tarasie w jednym z gospodarstw? Dlaczego nie mogę wejść do wody? Dlaczego nie mogę otworzyć każdych drzwi napotkanych na drodze? Dlaczego nie ma tu nic do czytania, skoro twórcy skupiają się na kameralnych dramatach, na wyciszonej przygodzie, gdzie nie ma akcji, wybuchów i pościgów? Czy naprawdę nie można było dodać kilka ,,interesujących'' wyzwań; np. przekręć zawór albo przynieś teleskop pod wybraną lokalizację?




Zaczyna się klimatycznie, nie pomnę. Sielski krajobraz, duże domy wykonane od linijki, panująca zieleń i miasteczko widmo - zapowiada się na niedzielny relaks. Widzę w pobliżu rower. Chciałbym wsiąść i jechać - czemu nie mogę?, zamiast tego muszę wlec leniwy tył postaci, bo mu się nie spieszy. Wleczesz się w trybie biedronki, bo przycisk odpowiadający za bieganie działa średnio przekonująco. Korzystam z trzech przycisków, od czasu do czasu machając padem na lewo i prawo, bo programista zadecydował o małej różnorodności. Wiecie jak wygląda ,,przygoda mojego życia''? Wędruje po pustym osiedlu, szukając świetlistych kuli, które mają ci przypomnieć, że ludzkość zniknęła nie bez powodu. Ów świetliste kule wskazują kierunek, gdzie odbędzie się rozmowa dwóch postaci, których nigdy nie zobaczysz, bo The Chinese Room nie dopilnowała, żebyśmy oglądali ludzi, tylko jakieś błyski.

Prawdziwym problemem jest brak zajmującej, emocjonalnej opowieści. Skupia się na trudach codzienności, jak sprzeczka między żoną a mężem. Konflikty w rodzinie, dylematy miłosne, niepokojąca informacja o wyginięciu ptaków, tajemnicze zniknięcia ludzi. Brzmi to dobrze na papierze, ale w praktyce - nie zaskakuje niczym. Od początku wiemy, w którą stronę podąża scenariusz. Zakończenie mnie zadowoliło, ale przez kilka godzin miałem poczucie, że oglądam mini serial z kiepskimi aktorami (chociaż polski dubbing sprawdza się nie najgorzej). Kolejnym zarzutem są archetypy postaci: wszystko jest czarno-białe, nawet domy sąsiadów są czyste, schludne, nigdzie nie ma bałaganu. Wygląda to tak, jakby zamówili meble z IKEI, po czym opuścili mieszkania i zginęli przez nieoczekiwaną katastrofę. To bogobojne miasteczko przeżywa dramaty, których nijak nie wyczułem. Niby koniec świata wisi w powietrzu, a cały czas czułem się jak na biwaku - i nie ważne, czy była to noc czy dzień - nie czułem zbliżającego się zagrożenia. 




Lepszym symulatorem spacerowicza okazało się ,,Zaginięcie Ethana Cartera'', który miał w sobie dreszczyk emocji, przykuwał tropami, które trzeba było rozwiązać. Miałem co robić. Brak jakiejkolwiek misji psuje frajdę z gry. Chociaż grą nie potrafię tego nazwać. Zachwycasz się widokami, a gdy się tym nasycisz, nie ma zupełnie nic, co mogłoby mię trzymać przy konsoli. To martwa produkcja z samego założenia. Dialogi brzmią okrutnie banalnie (nie dowierzam, że to samo studio dokonało ,,Dear Esther'', gdzie precyzja słów i konstrukcja monologów zdecydowała, że jest jedną z najlepiej poprowadzonych historii w grach wideo), dramaty ludzkie nie angażują widza, otoczenie w ogóle nie chce współpracować, bo co mi po samochodach, do których nie mogę wsiąść? Po co mi przestrzeń, z której nic nie wyciągam? Chodzę, oglądam i myślę - nie ma tu nic dla mojej wrażliwości czy wyobraźni. Fabularnie miał wyciskać łzy - jedynie co uczynił - to uśpił i sprawił, że chcę powrócić do gier, które są grami, a nie ich imitatorem. 

2 Komentarz(e):

Cyrysia pisze...

W wielkim skrócie nuda i monotonia. W takim razie nie będę tracić czasu na tą marną produkcję. Dziękuję za szczerą, wnikliwą recenzję.

Chris pisze...

Niestety jestem zawiedziony. Uwielbiam gry artystyczne, ale tym razem nie wyszło. Ponieśli srogą klęskę.

Prześlij komentarz