poniedziałek, 22 czerwca 2015

Najlepsze historie w grach komputerowych i konsolowych (aktualizowany)



Trudno to uznać za ranking, zestawienie lub coś w ten deseń, ale postanowiłem zrobić miejsce dla gier, które mają w sobie bogatą, wartościową fabułę. Na początek wrzucę trzy tytuły, które zasługują na miano dojrzałych. Pozostałe będę wrzucał co jakiś czas aż uzbieram magiczną liczbę - 100. Listę konsekwentnie będę selekcjonował, więc w tym dziale nie pojawi się przypadkowy tytuł. I zawsze to będzie historia, którą będę polecał wszystkim - bez względu na wiek, poziom obeznania w kulturze, pochodzenie czy doświadczenie w działalności elektronicznej rozrywki. Nie musisz się znać na grach komputerowych - chcę przybliżyć to co w nich najistotniejsze: treść. 

Do każdej wymienionej gry będę stosował opis, więc będzie wiadomo, o co chodzi w danym tytule. Podaję podstawowe informacje, jak rok wydania produkcji lub na jakim sprzęcie odtworzymy program. Postaram się być w miarę rzetelny i nie wrzucać wszystkiego, co mi przyjdzie do głowy. To tyle ode mnie. Pozdrawiam (nie tylko graczy).



1. Homeworld (1999)

Platforma, na której zagrasz: PC
Gatunek (odpowiednik growy): RTS
Gatunek (odpowiednik filmowy): Sci-Fi
Scenariusz: Martin Cirulis, Arinn Dembo

Krótki zarys fabularny: Ludzie z rasy Kushan, zamieszkujący niegościnną planetę Kharak, stanęli na progu przełomowego, lecz straszliwego odkrycia. Badania ich najlepszych uczonych nad DNA, a także odkryty pod pustynią tajemniczy, prastary statek, udowodniły, że ich cywilizacja nie pochodzi z Kharak, a mieszkańcy są tu jedynie gośćmi. Odnaleziona na statku mapa wskazała miejsce ich prawdziwego pochodzenia, planetę Hiigarę - świat ojczysty.




  Pod koniec XX wieku mogliśmy zaobserwować wzwyż artystyczny wśród młodego medium. Na domowe komputery stworzono przełomowe dzieła, które nie stracą na aktualności przez kolejne milenium, przez kolejne eony. Na pytanie: gdzie jest moje miejsce we wszechświecie - próbujemy znaleźć odpowiedź. W ,,Homeworld'' kryje się ona w przestrzeni, wśród gwiazd. To przepiękny moralitet o poszukiwaniu własnego domu, do którego zmierzamy, do którego każdy z nas chce się zbliżyć i w nim zamieszkać, bez względu na okoliczności, przeszkody czy konsekwencje. 

Wieczna tułaczka za rajem, w przestrzeni, gdzie otacza człowieka nicość i wroga gościnność. ,,Homeworld'' jest wielki, gdyż zaspakaja poczucie estetyki (spójrzcie na kadry), głęboko sięga po ludzkie tęsknoty, napełnia uczucia nadzieją i daje nagrodę za to, że się nie poddajemy - nie ukorzymy przed nieskończoną próżnią. Kosmos przeraża swą potęgą i majestatem, tam gdzie nie ma końca ani początku. W tle brzęczy eteryczna muzyka, kodując w uszach niezapomniane przeżycia akustyczne. Szeroki plan, małe statki wśród bezkresnej przestrzeni wykonują manewry na kształt baletu - układając się w formacje, zmieniając miejsce zaczepienia. To długa, wyczerpująca podróż, gdzie nie obędzie się bez strat a w imię wolności trzeba rozbijać inne pojazdy galaktyczne. Każdy ruch jest cenny i zarazem nic nie znaczący. Sci-Fi doskonałość. 







2. Max Payne 2: Upadek Maxa Payne'a (2003)

Platforma, na której zagrasz: PC, PS 3, Xbox, Xbox 360, PS 2
Gatunek (odpowiednik growy): TPS
Gatunek (odpowiednik filmowy): Akcja, Kryminał, Romans
Reżyseria: Markus Mäki
Scenariusz: Sam Lake 

Krótki zarys fabularny: Max Payne wraca do pracy policjanta. Pozornie rutynowe śledztwo, które prowadzi, nieoczekiwanie przeradza się w skomplikowaną zagadkę kryminalną.




  ,,The Fall of Max Payne'' (oryg. tłumaczenie) podzielił entuzjastów serii. Głównie dlatego, że zmienił bieg historii. Druga część jest bardziej rozbudowana, mniej nastawiona na zapadające w pamięć one-linery (czyli trafne, jednozdaniowe pointy). Ale to zdecydowanie jedna z najlepszych gier noir w historii. Uważam, że to najdojrzalsza opowieść z autopsji Maxa Payne'a. Scenarzysta Sam Lake zrobił to, co niebawem zrobi David Cage (,,Fahrenheit'', ,,Heavy Rain''). Z mroźnych scenerii przejdzie na gigantyczną ulewę, miasta pogrążonego we łzach. Śnieg zastąpi deszcz. W pierwszej części miasto grało pierwszoplanową rolę, w drugiej skupiamy się na psychice policjanta z dylematem moralnym. Towarzyszy nam namacalnie fatalistyczna atmosfera paranoidalnego lęku. Doprawiono ją nutą surrealizmu i groteski. Pojawia się kobieta fatalna co psuje szyki protagoniście - pomaga jednak, gdy Payne wpada w tarapaty. Ponadto zaburzono chronologię. Druga część stawia na zabawę z retrospekcjami. Od czasów ,,Silent Hill'' nigdzie indziej nie dostaliśmy porządnej sekwencji halucynacji i obłędu. ,,Max Payne 2'' naprawia to i omamia szaleństwem. Scena, gdy Max w zwolnionym tempie biegnie przez korytarz a nad nim nie ma sufitu, lecz pojawia się nieboskłon zamalowany na czerwono przypomina nam, jak łatwo igrać z ludzką psychiką na ekranie. 

Druga część wchodzi do labiryntu umysłu, krząta się w nim i przedstawia grozę w stanie czystym. ,,Max Payne 2'' pod każdym względem imponuje. Nawet symboliczny finał jest gorzki i zabawny w swym pesymizmie. Jeśli nie wierzycie w potęgę obrazu - wystarczy że zajrzycie do scenariusza. To niejednoznaczna historia, dla wymagających obserwatorów. No i w której grze główny bohater przyznaje się, że upadł moralnie? No właśnie, to się tak często nie zdarza. Prawie nigdy. 







3. Shadow of the Colossus (2005)

Platforma, na której zagrasz: PS 3, PS 2
Gatunek (odpowiednik growy): Akcja, Przygodowa 
Gatunek (odpowiednik filmowy): Przygodowy, Fantasy
Reżyseria: Fumito Ueda 
Scenariusz: Junichi Hosono, Takashi Izutani, Masashi Kudo

Krótki zarys fabularny: Bohater zamierza wskrzesić do życia swoją ukochaną. W tym celu musi zabić szesnastu legendarnych kolosów.




  Fumito Ueda (reżyser) wyrósł na mitycznego boga, który sztukę zakorzenił w obrazie - obniżając wagę słów. Raz na kilka lat zdarza się przekonanie, że nie potrzebujemy słowa mówionego. ,,Shadow of the Colossus'' przemawia chóralną muzyką Kô Ôtani. Wykazując majestat gigantów, z którymi mierzy się główna postać ekranu. Antyczne budowle porywają rozmachem, szerokim sklepieniem oraz rozbuchanymi filarami. Kochanek odwiedza rozległą krainę - niezbadane miejsca, do których musi się udać, jeśli chce odzyskać dziewczynę. Ale tu nie przeraża widok zrozpaczonego bohatera, lecz śmierć gigantów, którzy padają pod ciężarem śmiertelnych ciosów. To cudowna opera pożegnania, jakiej nie widuje się w grach z mainstreamu. Widz przeżywa katusze, zwłaszcza podczas ostatnich scen - zdradzam mocne fakty - gdy koń wpada w przepaść i łamie tylne kopyta albo gdy niestrudzony wędrowiec zostaje przeklęty na wieki. 

W historii gier konsolowych jest to opowieść mała, niewielkich rozmiarów, jej uniwersalność jest mniej czytelna (?) od amerykańskiego standardu - trzeba pamiętać, że Japończycy oferują inny typ rozrywki dla graczy, dlatego jest mniej populistyczna. Pozostawia jednak dziurę w sercu, dotyka wrażliwe punkty. Pozwala na całkowite zespolenie na poziomie wewnętrznym. Wycisza, przytłacza gargantuiczną formą, skreślając rozbudowaną treść. To, co również zasługuje na piątkę z plusem - jest zakończenie. Nie widziałem do tej pory tytułu, gdzie lepiej zrealizowano połączenie napisów końcowych z widokiem na postaci (zwierzęta dopełniają milczący obraz, w którym do głosu dochodzi muzyka). Nigdy wcześniej ani później nie doczekałem się podobnego zagrania, które wzrusza i winduje grę na czele stawki rozrywki uduchowionej. Jedna z najważniejszych produkcji XXI wieku - tego jestem pewny. 



4. Dear Esther (2012)

Platforma, na której zagrasz: PC
Gatunek (odpowiednik growy): Przygodowa, FPP 
Gatunek (odpowiednik filmowy): Dramat, Poetycki
Reżyseria: Robert Briscoe
Scenariusz: Dan Pinchbeck 

Krótki zarys fabularny: Bezimienny podróżnik przybywa na bezludną wyspę, gdzie znajduje, napisany przez zmarłego żeglarza, list do ukochanej.

  Psychologiczny odwiert. ,,Dear Esther'' pozwala poznawać historię po swojemu. To co odkryjemy, zależy od nas samych, nikogo innego. Nikt nie prowadzi za rączkę, narrator wymawia zdania w zagadkowy, metaforyczny sposób. Poskładanie słów, jakie usłyszymy, jest nie lada wyzwaniem. Daje miejsce do własnej interpretacji, ale nie ulega rozwarstwieniu. Wszystkie z pozoru niełączące się wyrazy nabierają myśli przewodniej, scalając bałagan słowny w całość. Ton produkcji jest filozoficzny, o rażeniu dramaturgicznym, o niepokojącym stanie psychicznym (tajemnicze widma śledzą bądź prześladują bohatera). Wyspa jest jakby wyobrażeniem postaci. Czuje się kamień, o który uderza morze. Jest tą boją, do której się porównuje. Ślepnie i migocze, gdy odzyskuje jasność widzenia. 

,,Dear Esther'' nie ukrywa niepokojących oznak choroby pijaństwa, wewnętrznego wypalenia i pamięci o zmarłej kobiecie o imieniu Esther. Wszystko co wiąże się z opowieścią - jest porozrzucane na wyspie. Nieznajoma postać, która przechadza się między skałami wydaje się być świadkiem całego procesu, jak wyglądała tragedia, na której wyrasta fabuła. ,,Dear Esther'' z wielką przyjemnością tka tajemnicę, po której wędrujemy, czasem jesteśmy zagubieni, bo słowa z offu mogą być niezrozumiałe, zbyt poetyczne i wyrwane z kontekstu, ale muszę przyznać, że to jeden z najlepiej poprowadzonych scenariuszy w grach komputerowych, z jakimi się zetknąłem. Relaksująca muzyka ucicha, kiedy dowiadujemy się strasznych i zagadkowych rzeczy. Jest to bardzo trudne dzieło, niejednoznaczne, wykracza poza proste rozumowanie, nie ma nic podanego wprost. 

Jest makabrycznym zapisem ludzkiego cierpienia czy niepokoju. Cała wyspa może tak naprawdę nie istnieje a napisy na ścianach są niczym więcej, jak majaczeniem człowieka w gorączce, który stoczył się na samo dno. ,,Dear Esther'' jest jak pielgrzymka do zgubnej latarni, gdzie czeka na nas samotność i potępienie za to, że postradaliśmy rozum, byliśmy nierozważni, lekceważyliśmy ludzkie życie wystawiając na utratę cenne wartości. ,,Dear Esther'' porywa wizualnie, szczególnie gdy zwiedzamy jaskinię z malunkami - ładniejszej chyba nie spotkałem. W pamięć zapada księżyc, który odbija się od spokojnych wód, wśród świec i porozrzucanych zdjęć. ,,Dear Esther'' to przeżycie artystyczne, wymagające, ale jednocześnie zadowalające. W swojej kategorii - arcydzieło. 

















   5. Silent Hill 2 (2001)

Platforma, na której zagrasz: PC, PS 3, Xbox, PS 2, Xbox 360
Gatunek (odpowiednik growy): Survival horror
Gatunek (odpowiednik filmowy): Horror, Psychologiczny
Reżyseria: Masashi Tsuboyama
Scenariusz: Hiroyuki Owaku

Krótki zarys fabularny: James Sunderland otrzymuje list od swojej zmarłej żony, według którego kobieta żyje i przebywa w Silent Hill. Mężczyzna wyrusza tam, chcąc poznać prawdę.

  ,,Silent Hill 2'' ma jeden z najciekawszych scenariuszy w historii gier wideo - może dlatego, że do mnie przemawiają dziwaczne historyjki. Owy horror nie polega na małpowaniu sprawdzonych receptur (jak wyskakiwanie straszaków z szafy), lecz koncentruje się na wstrząsie emocjonalnym, kiedy rzeczywistość przerasta nasze kompetencje. Zaczyna się zagadkowo. Główny bohater przybywa do cichego wzgórza nie wiedząc, czy jego żona żyje, choć dostajemy czytelny przekaz, że już od paru lat spoczywa głęboko pod ziemią. ,,Silent Hill'' doceniam bardziej z biegiem lat. Podoba mi się konstrukcja fabularna, jego drugie dno. Najlepsze jest to, że znając zakończenie, za drugim lub trzecim podejściem jesteśmy w stanie zrozumieć więcej, to, co tam się wydarzyło. Nic nie jest napisane na odczepkę lub przypadkiem. 




,,Silent Hill'' z nieba wkracza do piekła. To miasteczko, które woła nas do siebie, zaprasza, aby się sprawdzić. Każda z postaci ma coś na sumieniu - jest to miejsce, gdzie zalęgły wspomnienia z przeszłości. Przeszłość, która ściga tych, co zawinili i nie zadośćuczynili. Do ,,Silent Hill'' nie zmierza się dlatego, że ty chcesz. To twój obowiązek i twoja spowiedź. Twoje miejsce rozgrzeszenia, gdzie spotykasz ,,nieżywych'' ludzi. James jest miłym facetem, ale z czasem przypomina manekiny, z którymi musi się rozprawić. Jest skrępowany myślą, że zrobił coś niewłaściwego. Spotyka ludzi, którzy są niebezpieczni dla siebie i otoczenia. Prawdopodobnie są mordercami, którzy uciekają przed tym, co się stało. Wszyscy zgrzeszyli, choć dziewczynka o imieniu Laura zdaje się być niewinna, gdyż potwierdzają to słowa, gdy Sunderland pyta się, jak to możliwe, że nic ją nie dopadło - ,,Co miałoby się mi niby stać?''. Cała reszta walczy z własnymi demonami. Ludzkie wraki, wyparli ze świadomości kłamstwo, którym się żywią. 

Sam piramidogłowy, który ma symbolizować oczyszczenie zdaje się być alter ego Jamesa Sunderland. A Laura czy Maria to tylko drogowskazy, które mogą nakierować na konkretną ścieżkę, co powinien wiedzieć i dlaczego. ,,Silent Hill'' nie ucieka się do tanich sztuczek. Schodzi coraz niżej do podświadomości, gdzie skrywamy mroczne tajemnice, których nie chcemy, by wypłynęły na wierzch. Ale to nie tyle horror o ludzkiej ułomności z punktu widzenia psychologii, co poważna i mądra historia o nieuleczalności choroby człowieka, którego nie da się uratować, bo jest już martwy i skazany na odejście. Bez nadziei i wiary, że się polepszy. Choć istnieje iskierka otuchy, że Silent Hill z piekła stanie się na nowo spokojnym miasteczkiem, gdzie nie ujrzysz upiorów, które cię nawiedzają. Sunderland jest jak ślepiec, który nic nie widzi we mgle, ale błądzi bezpodstawnie, przekonując się, że nic nie jest takie, jak myśli, że jest. Gdzieś na drugim planie świszczy przemoc na tle seksualnym, znęcanie się nad mniejszymi i słabszymi. To pierwszy i nie ostatni ,,Silent Hill'' na liście. Jedno z tych dzieł, które potrafi zaniepokoić, i niespodzianka - wycisnąć łzy. Sztuka, moi mili.
















    6. Beyond Good & Evil (2003)

Platforma, na której zagrasz: PC, PS 3, Xbox 360, PS 2, NGC
Gatunek (odpowiednik growy): Przygodowa, TPP, Akcja
Gatunek (odpowiednik filmowy): Przygodowy, Sci-Fi
Scenariusz i reżysera: Michel Ancel 

Krótki zarys fabularny: Młoda fotoreporterka musi uratować mieszkańców planety Hillys przed inwazją Obcych.

  ,,Beyond Good & Evil'' nie osiągnęła sukcesu finansowego, ale zaskarbiła sobie wdzięczność u gracza, który się z nią zetknął. Dlaczego? Bo jak na produkcję celowaną w młodszego adresata, dorośli znajdą elementy, które ich zadowolą, a zabawa z tytułem będzie radosna, owocna i zastanawiająca nad tym, jak się powinno tworzyć elektroniczną rozrywkę dla naszych pociech. ,,Beyond...'' nie ma słabych elementów. Jest zbieraniną stylów i gatunków wszelkiej maści: bez problemu czy skołatania skacze z komedii w dramat, z dramatu wyłania się kolorowa, epicka przygoda. Nie ma postaci o jednakowym charakterze. Jade - postać kobieca (protagonistka) jest towarzyska, chętna do współpracy, martwi się o swoich kamratów. Jest sympatyczna, jedną z najbardziej uzdolnionych bohaterek w grach, z jaką miałem styczność (Lara Croft ma konkurentkę). Z kolei jej przyjaciel jest mniej taktowny, ale dba o to, by nic się Jade nie stało. Pojawi się mało rozgarnięty pan Dwa H, skory do pomocy, gdy bohaterka nie radzi sobie sama z dużymi skrzyniami czy chmarą przeciwników. 

Wiele zastosowanych sztuczek widzieliśmy w kilkunastu różnych produkcjach - ale owa gra czyni z nich jedność. Misje skradankowe wykonane na modłę ,,Splinter Cell'', chwilowe zawieszenia kamery nasuwają wspomnienia z ,,Resident Evil'', ucieczka przed tyranami z widokiem na przednią sylwetkę wycięto z ,,Crasha Bandicoota'', gwiezdne pojedynki mają czar ,,Gwiezdnych wojen''. Zastosowany efekt slow motion jest przemyślany i nie wrzucany na oślep. Nie czujemy przesytu, nadmiaru zwolnionych scen - feeling w scenach przerywnikowych uważam za podstawę dobrych tytułów a tutaj nie ma niezrównoważonych zabaw z czasem. Chwalę sobie scenografię  zaprojektowany świat, w którym nie ma nachalnych ozdobników. Drugi i trzeci plan przyciąga zainteresowanie. Trudno nie popatrzeć na gwiaździste niebo, wiatraki napędzane naporem powietrza, ogromne skały kontrastujące ze szlakami wodnymi.




Fabuła brzmi banalnie, nie jest oryginalna koncepcjonalnie, ale prędko rozwija się do szerokich rozmiarów, wybiega z dziecinnych wygłupów i serwuje dramatyczną historię o poświęceniu oraz miłości do bliskich i ojczystej planety. Uczy dzieci, że wspólnymi siłami jesteśmy w stanie przezwyciężyć chaos, zakłamanie, uratować świat od istot słabych żerujących na naszym szczęściu osobistym, pokonać niebezpieczeństwo zagrażające ludziom i zwierzętom. ,,Beyond'' otwiera dusze, afirmuje przyjaźń i wierzy w to, że że mamy wybór, nawet jeśli drzemią w nas złe moce. Doprawdy żałuję, że na podstawie tegoż dzieła nie powstała animacja, bo to wspaniała lekcja dla dzieci. 

No i jest soundtrack. Prawdziwy wyciskacz uczuć. Starannie przechodzi z bombastycznej muzyki do smutnych nut, nakręca suspens lub emocje, które tworzą się w trakcie walk z oprychami. Architektonika produkcji jest nie do opisania - niemal komiksowa oprawa pozwala uwierzyć, że wylądowaliśmy w cudownym świecie, gdzie nastrój wciąga w wir przygody. Jednocześnie ,,Beyond...'' jest o wiele bardziej wzruszającym doznaniem od cenionej serii ,,Uncharted'' - w mojej opinii, to słabszy tytuł, który nie potrafi wyrównać dowcipy z dramaturgią, a w ,,Beyond...'' się udało. W ,,Uncharted'' przygoda wygląda na mniej skomplikowaną, mniej widowiskową. ,,Beyond Good & Evil'' stosuje zbliżenia, które nadają mu cech artystycznych. Piękno wykreowanego świata zbliża się do potęgi ,,Myst'' czy ,,Gorky 17'' - kiedy znajdziecie się na Hillys, nie będziecie chcieli odpływać poduszkowcem do domu - powracać do rzeczywistości. 

















   7. The Last of Us (2013)

Platforma, na której zagrasz: PS 4, PS 3
Gatunek (odpowiednik growy): TPP, Survival horror
Gatunek (odpowiednik filmowy): Dramat postapokaliptyczny
Reżyseria: Bruce Straley
Scenariusz: Neil Druckmann 

Krótki zarys fabularny: Po apokalipsie spowodowanej przez grzyby zamieniające ludzi w zombie, garstka ocalałych próbuje przetrwać. Mężczyzna imieniem Joel nawiązuje głęboką więź z nastoletnią Ellie, którą się opiekuje.

  Żeby udowodnić, że mainstream potrafi opowiadać historie o subtelnym wystrzale emocjonalnym - trzeba szukać pereł wśród producentów z klasą, którzy nie mają gdzieś konsumentów i szanują inteligencję nabywcy. ,,The Last of Us'' połączy dwa światy: graczy i nie-graczy, ponieważ fabuła jest na tyle globalna, że dotyczy każdego z nas. To nie są czasy, gdy chcemy prostackich treści o zombie, gdzie wesoło rozbija się łby o kant murka (choć te produkcje są również potrzebne dla równowagi). ,,Ostatni z nas'' (tłumacząc na polski) mają stare porzekadło o żywych trupach: to nie one są zagrożeniem, lecz my sami, ludzie. 




W walce o przetrwanie wytrwają najsilniejsi, ale co wtedy, gdy zaspokoimy podstawowe potrzeby? Człowiek boi się samotności, więc trzyma się grupy, tworzy maleńką społeczność i dba o wzajemne dobro. Znaleźli się ci, którzy traktują dzieci z rezerwą - bo uważa się je za niepotrzebne w świecie wirusa, gdzie życie przegrywa ze śmiercią. Może wielu z nas wolałaby istnieć w samotności, żeby nikogo nie narażać, obawa przed utratą drugiej osoby potrafi zaprowadzić w ślepą uliczkę - wtem okazuje się, że jesteśmy zdani na siebie lub pogrążeni w negatywnym egoizmie. Cała ta wyprawa po lepsze jutro, po przyszłość jest echem opowieści o relacji młodej, wyszczekanej dziewczyny Ellie i Joego po przejściach, który utracił córkę w dniu epidemii - nie potrafi zapomnieć, co mu się przytrafiło, wciąż myślami tkwi w przeszłości. Ale rodzicielskie instynkty przetrwały i nie wszyscy traktują mniejszych (dzieci) jako obciążenie. 

Między Ellie a Joe nastają konflikty, nieporozumienia, ale wzajemne zaufanie przezwycięża niedogodności czy kaprysy. Z oschłego, obojętnego kontaktu przechodzi w coś mniej asekuracyjnego, bardziej żywego oraz uczciwego. Bo to, co stanie się z ludzkością, może wcale nie ma znaczenia, a nikomu nie zaszkodzi zdrowy egoizm: zakładając nowy dom, nową rodzinę, bez względu na to, czego reszta ludzkości od nas oczekuje. ,,The Last of Us'' stara się nie dopowiadać, muzyka cichnie w kluczowych wydarzeniach. Bo to nie jest łatwa, bezstresowa sprawa - zaufanie ma się do nielicznych. Zarażenie wirusem równa się strata towarzysza. ,,The Last of Us'' nie cierpi na takie przypadłości, jak: słodkie zakończenie, moralna jednoznaczność, wybór bez konsekwencji, cenzura. Świat nie należy tylko do odważnych, ale tych, co zaprzestali walczyć i łudzić się, że coś się zmieni. 





8. Journey (2012)

Platforma, na której zagrasz: PS 4, PS 3
Gatunek (odpowiednik growy): Przygodowa 
Gatunek (odpowiednik filmowy): Przygodowy, Niemy 
Reżyseria: Jenova Chen 

Krótki zarys fabularny: Bezimienny wędrowiec podróżuje przez pustynię, by dotrzeć do góry jawiącej się na horyzoncie.

  ,,Journey'', to doznanie mistyczno-duchowe, więc jego odbicie odnajdziemy w życiu wewnętrznym. Dla wielu z nas będzie to odmienne doświadczenie, wręcz odległe od sąsiadów, dlatego nie sugerujcie się mym oświadczeniem. Dla mnie to wyprawa do świętej góry, na której czeka mnie nagroda za nieustępliwość i bycie cząstką wszechświata. Podczas podróży milkniemy a bezimienny bohater bez ust posługuje się mową symboli czy pieśnią wezwania poprzez sygnał. Lub stosuje jedyne mu znane zaklęcie za pomocą którego kontaktuje się z poległymi, niczym przodkami opustoszałej pustyni mieniącej się beżowo-złocistymi rumieńcami. 




Bezsłownie przemierzamy przez wyzwania. Wszystko potrafi mieć znaczenie zahaczając o filozofię buddyjską, z naciskiem na kartuzów, którzy słyną z tego, że są pogrążeni w nieustannej ciszy. Z początku wyprawa jest spokojna, budzimy ,,zmarłych'', którzy wskazują drogę na szczyt, pomagając dojść do iluminacji, jak wielu poprzednikom, którzy podążali w stronę horyzontu. Całość dąży do jedności - występuje jednolita paleta kolorów. Wrogowie zdają się nie być wrogami, lecz celowymi przeszkodami. Nic nie wydaje się być bez przyczyny. Utrapienie nadchodzi, gdy tracimy cierpliwość podczas rozrywki - spycha nas wichura, zostajemy wyśledzeni przez tajemnicze moce, których rozumem nie ogarniam.

,,Podróż'' ukaja zmysły harmonijną muzyką - skrzypce zapadają w ucho. ,,Journey'' oderwał mnie od ziemi. Choreografia postaci przypomina chińskie bajki - latamy nad pustynią. Dążę ku jasności, ku wspólnocie i wzajemnego uzupełnienia. Nie ma lepszej rekomendacji, gdy jesteśmy oniemiali, bo po spotkaniu z grą ,,Podróż'' wyczuwam przemożną chęć osiągnięcia wyższego poziomu świadomości czy nadświadomości. Połączyć się z duchem odwiedzanego miejsca, skontaktować z przestrzenią, pomedytować nad grobami, oczyścić się i stać energią dla tych, dla których będziemy przewodnikiem. Towarzyszyć śmiałkom, którzy odważyli się na podróż życia. 







9. Enslaved: Odyssey to the West (2010)

Platforma, na której zagrasz: PC, PS 3, Xbox 360
Gatunek (odpowiednik growy): TPP, Akcja 
Gatunek (odpowiednik filmowy): Przygodowy, Fantasy, Postapokalipsa
Scenariusz: Alex Garland 

Krótki zarys fabularny: Za ponad 150 lat, świat przyszłości zmieni się nie do poznania, wszystko co pozostało to ginąca ludzka populacja i bezlitosne roboty pozostałe po wojnach z dalekiej przeszłości. W "Enslaved", gracze wcielą się w rolę Monkey, silnego brutalnego samotnika i jego sterowanej przez grę partnerki Trip, obytą z technologią, ale niedoświadczoną ciężarami życia, młodą kobietę pochodzącą z pokojowej społeczności.

   ,,Enslaved'' bezwarunkowo wybija się charakteryjnymi postaciami, których los złączy ich bez zgody czy pozwolenia. Drobna kobiecina i muskularny ,,zwierzak'' ma stworzyć fantastyczny duet? Wydaje się to absurdalne, ale od pierwszych scen czujemy do nich sympatię. Zżyjemy się z tą dwójką, gdy zaczną współpracować - od kooperacji zależy powodzenie misji. Wiedzą, że wspólnymi siłami dotrą do celu, aczkolwiek nic nie wskazywało na to, że dojdą do porozumienia. 




,,Enslaved'' wyprzedził ,,The Last of Us'' reprezentując postapokalipsę wśród dominującej natury, która odebrała co swoje, by otoczyć zielenią szczątki po cywilizacji. Świat jutra składa się z tytanicznych, mechanicznych lub złomowych trybików. Poskładany jest z żelastwa pokrytego rdzą. Mechy gospodarują otoczeniem - dbając o czystki na własnym terenie. Wojna z ludźmi zakończyła się powodzeniem dla maszyn?, bo nigdzie żywego ducha. ,,Enslaved'' stawia na humor, na relacje oraz współdziałanie. Fabuła w prologu nie zwiastuje nic reprezentatywnego, lecz z czasem ujawnia drugie oblicze - mroczniejsze, szokujące, na czasie. 

Zaletą produkcji jest nienachalny komizm, bliskie najazdy na mimikę postaci, abyśmy poczuli zew nowej przygody, gdzie emocje piszą się na twarzy. Odsłania karty, kiedy kończą się podstawowe mechaniki z innych gier platformowych, jak: ,,Crash Bandicoot'' albo ,,Prince of Persia''. Bogactwo plenerów, żywej muzyki czy dramatycznego finału dopełnia pytanie: kiedy stajemy się świadomie niewolnikami, a kiedy zostajemy nimi mimochodem, bez poczucia, że jesteśmy oszukiwani. Zadaje pytania o istotę człowieczeństwa, gdzie kończy się wolność a zaczyna monopol władzy przez technologię. Wyludnienie, życie ludzkie na skraju przepaści. Oparcia szuka się w wędrownych towarzyszach, którzy zdążają ku utopii, by powrócić do stanu powszedniego - bez tragedii czy bitew z maszynami, które niczemu nie przysłużyły. 







10. Ico (2001)

Platforma, na której zagrasz: PS 3, PS 2
Gatunek (odpowiednik growy): Przygodowa, TPP, Akcja 
Gatunek (odpowiednik filmowy): Przygodowy, Fantasy
Reżyseria: Fumito Ueda 
Scenariusz: Junichi Hosono

Krótki zarys fabularny: Kilku konnych jeźdźców zabiera zmutowane dziecko do zamku, gdzie zostaje uwięzione i skazane na śmierć. Pewne okoliczności sprawiają, że wychodzi z urny...

  ,,Shadow of the Colossus'' okazał się prequelem ,,Ico'', dlatego nie umieściłem go wcześniej na liście. Pierwszą dziesiątkę zamykam drugim i ostatnim dziełem Fumito Uedy (trzecia gra pod nazwą ,,The Last Guardian'' zapowiadana jest na 2016 r.). W debiucie pojawiają się niemal wszystkie charakterystyczne cechy autora: malutcy bohaterowie na tle kolosalnych przestrzeni, przytłoczeni rozmiarem budowli, wnętrz, krajobrazu, otoczenia, prosta, złożona historia i nieskomplikowane emocje. 




Ico nie będzie sam. Dziewczynka i chłopiec z rogami trzymają się za rękę, by cienie nie dopadły jedno z nich. Tytułowy bohater nie dopuszcza się do etosu rycerskości. Nadrzędnym celem produkcji jest współpraca, zaufanie, bliskość i brak podziału. Nie tylko chłopcy ratują dziewczynki, bo dziewczynki nie gorsze - i uratują w potrzebie. Ueda postawił na ascetyzm, na dojrzałość emocjonalną (nie wystawia inteligencji gracza na pośmiewisko). To co nie przekażą słowa - wypowie się muzyka zastępując język mówiony. W ,,Shadow of the Colossus'' doprowadził audio-wizualność do autorytetu, ale w ,,Ico'' robi myk, który nie pojawił się w prequelu. Tym elementem jest scena po napisach końcowych (projektant gry pozwala nam jeszcze na interakcję ze światem). W ,,Ico'' nie ma wyjaśnień, co i dlaczego. Jego rozumienie nie opiera się na sile rozumu, lecz na projekcji wzrokowej, bazując na emocjonalnej ścieżce dźwiękowej. Ico staje się nowym polem do interpretacji, gdy znamy wcześniej ,,Shadow...''. Jak wynika z moich osobistych notatek: obok ,,Silent Hill 2'' jedna z najważniejszych gier 2001 r, choć pojawią się także inne z tego okresu, ale tym zajmiemy się w późniejszym terminie.







11. Parasite Eve (1998)

Platforma, na której zagrasz: PS 3, PSP, PS
Gatunek (odpowiednik growy): RPG, Survival horror
Gatunek (odpowiednik filmowy): Thriller, Horror
Reżyseria: Takashi Tokita 

Krótki zarys fabularny: Akcja gry toczy się w Nowym Jorku i obejmuje okres świąt Bożego Narodzenia w 1997 roku. Główną bohaterką jest policjantka, Aya Brea, która udaje się na operę do Carniege Hall. W trakcie występu śpiewaczki Melissy Pearce dochodzi do tragedii - w tajemniczych okolicznościach giną niemalże wszyscy ludzie znajdujący się tego wieczoru w operze.

   Pierwsza w historii gra, której nadano miano "cinema RPG", ponieważ fabuła stanowi dalszy ciąg wydarzeń z powieści "Parasite Eve", autorstwa Hideaki Sena. ,,Parasite Eve'' nie jest popularną marką - jej sławę przyćmił ,,Resident Evil'' albo choćby ,,Final Fantasy'', do którego nawiązuje w jednej z planszy (dokładniej chodzi o Chocobo - dużego, upierzonego ptaka, który potrafi unieść człowieka na swoim ciele). Nie jest stricte horrorem, bo pierwszeństwo pozostawia sensacji - niwelując strach. ,,Parasite Eve'' od sztucznego budowania grozy woli przypodobać się nigdzie indziej spotykanym klimatem zagłady, otaczać się ostrym oświetleniem, wykazać się wzorcowo wyreżyserowanymi cutscenkami czy serią dialogów z namiastką humoru. 




Wrażenie po latach robi transformacja zwierząt w kreatury, które chcą unicestwić świat i postaci w nim żyjące. Mieszanina body horroru z kinem akcji wyszła ciężko strawnie, ale urozmaica historię. Zaczyna się od sceny operowej, by niebawem zasypać gracza żargonem naukowym i przekazać informację o niebezpieczeństwie płynącym z eksperymentowania komórkami eukariotycznymi. Mitochondria są głównym przeciwnikiem organizmu. Zastanawiające jest to, coby się stało, gdyby zbuntowały się przeciw nosicielowi i powołały nowy rodzaj życia - mutując ludzi w potwory. To wciąż tylko fikcja i nie wszystko, co wyjaśnia fabuła, ma odniesienie do rzeczywistości, ale czyż nie byłby to największy z dotychczasowych horrorów - iż uwolni bylibyśmy coś, co zagrażałoby całej planecie, tak zwyczajnie, bez wysiłku? Nasze komórki jako pierwszy stopień do samounicestwienia?

,,Parasite Eve'' przestrzega przez zabawą z naturą. Podczas mrożącej krew w żyłach przygodzie przygrywa operowa muzyka, z naciskiem na śpiew. I jak to bywa w japońskich tytułach - nie zabrakło hollywoodzkich wstawek, by rozkręcać emocje w szybkim tempie. Kilka rzeczy jest łatwych do przewidzenia, ale to nic, gdyż ,,Parasite Eve'' broni się mocnym tematem, wybitną ścieżką dźwiękową, ciekawą lokalizacją czy śliczną bohaterką o imieniu Aya.

                                




12. Ori and the Blind Forest (2015)

Platforma, na której zagrasz: PC, Xbox One
Gatunek (odpowiednik growy): Platformowa
Gatunek (odpowiednik filmowy): Fantasy
Reżyseria: Thomas Mahler

Krótki zarys fabularny: Las Nibel umiera. Po tym jak potężna burza wywołuje serię katastrofalnych w skutkach zdarzeń, niezwykły bohater musi udać się w podróż i znaleźć w sobie odwagę, by stawić czoła mrocznej nemezis i ocalić swój dom.

   ,,Ori...'' jest artystycznym manifestem. Pierwsze skrzypce grają obraz i muzyka. W drugim rzędzie stawia się narrator oraz prosty, unikalny morał dla dużych i małych. Thomas Mahler kontynuuje tradycje czy zwyczaje japońskich minimalistów, którzy wymierzają cios na emocjach - nie bezczeszcząc świątyni ducha, nie szantażując rzewnymi sztuczkami. Historia wywołuje określone uczucia, ponieważ zostaje równolegle dostrojona do dźwięków w tle - nie zaburzając współpracy wskazanych dwóch czynników.




Jednakże najpełniejszym walorem produkcji jest nauka płynąca z ekranu - fabuła wyjaśnia, dlaczego czarny charakter stała się kimś złym, dlaczego duch lasu wymiera i jakie będą konsekwencje, jeżeli światło nie napełni ciemności. Ori ma wydźwięk antykonfliktowy: wojna między dobrem a złem została obrócona na kształt wzajemnej krzywdy. Jedna z nielicznych historii, która nie skazuje złe istoty na zatracenie - wydobywa z nich drugie ,,ja''. Pierwotną czystość, którą zatracili. Twórcy wierzą w to, że nikt nie jest zły - złe są nasze przekonania, wybory bądź okoliczności. Dominantą jest artyzm graficzny - Malownicze rysunki wzorowane na studiu animowanym Ghibli. Oraz stawianie szczerych intencji na wysokim szczeblu drabiny - chwaląc stworzenia za miłość, szacunek i oddanie do wszystkiego, co żyje lub odczuwa. 






13. Silent Hill (1999)

Platforma, na której zagrasz: PS Vita, PS 3, PSP, PS
Gatunek (odpowiednik growy): Survival horror
Gatunek (odpowiednik filmowy): Horror, Psychologiczny
Scenariusz i reżyseria: Keiichiro Toyama

Krótki zarys fabularny: Harry Mason musi odnaleźć swoją córkę Cheryl, która zaginęła gdzieś w Silent Hill.

  Skoro ,,Alone in the Dark'' jest protoplastą survival horroru, a ,,Resident Evil'' jego rozwinięciem, to ,,Silent Hill'' musi stanowić redefinicje i przenicowanie gatunku. Toyama robi to, co Michelangelo Antonioni czy Kazimierz Kutz w kinematografii w latach 60. - nadaje znaczeniu przestrzeni; ludzką psychikę odkrywa poprzez symbole, przedmioty i wystrój wnętrz. W pierwszej części ,,Silent Hill'', to miasteczko zwichrowanej, podupadłej, rozgniecionej, wycieńczonej psychiki dziecięcej. Chociaż próbuje zerwać ze znamionami kina klasy B, to dialogi nie brzmią najlepiej - usprawnią je w kontynuacji. 




Toyama zatrudnił znakomitych artystów. Ambienty od Akiry Yamaoka są jak: psychodeliczne orkiestry szybkiej drogi do zawału. Coś na wzór skrzywienia umysłu, który działa nieprawidłowo. ,,Silent Hill'' wprowadza skrzeczące radio, mgłę, która zastania widoczność oraz syreny zwiastujące koszmar na jawie - elementy, które staną się wizytówką serii. Biorąc pod uwagę fakt, że znajdujemy się w czyjejś głowie (małego dziecka) powoduje odruch niedowierzania, jakich traum nabawiła się dziewczynka, którą prześladowali dorośli i koledzy ze szkoły. Wnętrza budynków obito w rdzę, krew, zanieczyszczenia i ludzi, którzy przyczynili się do jej krytycznego stanu. Dzieci krążą z nożami, pielęgniarki chodzą z ostrym narzędziem - czy to nie wystarczający dowód, że wszyscy powariowali?

,,Silent Hill'' nigdy nie był dosłowny, nie oferował odpowiedzi na każde pytanie, które wykształciliśmy podczas gry. Pozostawia nas w sferze wyobraźni, domysłów, własnych uwag i asocjacji. Silent Hill okazał się przeklętym miejscem, gdzie ludzkie dramaty, fobie czy ułomności ujrzały światło dzienne i stały się początkiem upadku miasteczka. Silent Hill wydobył z głów mieszkańców najgorsze koszmary i przerobił je w drogę męczeńską, dla tych, którzy wstąpili do Cichego Wzgórza. Ile jesteś w stanie znieść, by odnaleźć własną córkę? Przekonaj się - zagraj!








14. Schizm (2001)

Platforma, na której zagrasz: PC
Gatunek (odpowiednik growy): Przygodowa
Gatunek (odpowiednik filmowy): Przygodowy, Sci-Fi
Scenariusz: Terry Dowling, Tomasz Kołodziejczak

Krótki zarys fabularny: Rok 2083. Członkowie załogi statku kosmicznego Angel próbują rozwikłać tajemnicę zniknięcia mieszkańców planety Argilus.

   ,,Schizm'' ma jedną z cudowniejszych scenerii w grach wideo. Obok ,,Syberii'', ,,Limbo'' czy ,,The Neverhood'' grafika nie ma prawa się zestarzeć. Warto zacząć od strony zewnętrznej, bo wyludniony świat Argilusa pochłania soczewki. Zadowalałem się konstrukcją czy funkcjonowaniem wysp, które pływają pośrodku niczego. Dociekliwi zaobserwują bogactwo kultury malarskiej, szczegółowo poozdabiane rzeczy i zabytki, magiczny firmament albo ożywione narzędzia z mackami. Obraz bez wad - dopracowany, zadbany, bez machlojek.






















Za scenariusz odpowiadają pisarze fantastyki, więc fabuła jest bez przeszkód zintegrowana ze światem przedstawionym. Historia wydaje się być szczątkowa, dlatego że opiera się na niedomówieniach, pourywanych słówkach, zostawiając obszar poszukiwań odpowiedzi w wyobraźni. Całość opiera się na systemach liczbowych, matematyce czy interferencji. Kołodziejczak i Dowling postawili na współdziałanie - podczas gry kierujemy na przemian dwoma postaciami. Spotkanie z pozaziemską technologią jest fascynujące - wiele zagadek stawia na dobry słuch, logiczne myślenie czy obliczenia w systemie dwunastkowym. To jedna z najtrudniejszych gier, po której możesz stwierdzić, że twórcy przerobili cię na debila, bo nie jesteś w stanie sprostać powierzonemu zadaniu. Dla niecierpliwych męka i katusze. 

Muzyka nie bryluje na pierwszym planie - odtwarza się w tle, nie zagłuszając myśli, które próbują rozwikłać tajemniczą fabułę, która przy bliższym poznaniu zdaje się być nieco wtórna, banalna, zważywszy na to, że to pisarze zasiedli do materiału. Ale jest to ciekawy test na manipulacje informacją, odrzucając bezpośredniość i wyjaśnienia. Rwana narracja komplikuje prawa, jakimi rządzi się planeta Argilus. Jego największą zaletą jest to, że nie dba o prostolinijność. Pozwala delektować się atmosferą wyobcowania, wejściem w inny wymiar, traktując nas jak zabawkę, którą stwórcy się ochoczo bawią. 

Historię można porównać do Mary Celeste, na którą się powołuje. Mają ze sobą wiele wspólnego. Ludzie-widmo, którzy odtwarzają swoją wiadomość w zakłóceniach. Panuje powszechny spisek pomiędzy kulturami, które posługują się odmiennym językiem. Przy całej paradzie oszustw i niecnych sztuczek motorem fabularnym pozostaje potęga przyjaźni, wymienienie poróżnienia na pokojowy kontakt z obcą rasą. Czegoż chcieć więcej? Lepszego aktorstwa - oj, tak.



















    15. DreamWeb (1994)

Platforma, na której zagrasz: PC
Gatunek (odpowiednik growy): Przygodowa
Gatunek (odpowiednik filmowy): Sci-Fi, Psychologiczny


Krótki zarys fabularny: Opowiada historię niczym niewyróżniającego się barmana o imieniu Ryan. Mężczyzna nękany jest przez senne koszmary i nieświadomie zostaje wybrany przez pewnego osobnika do zamordowania siedmiu tajemniczych postaci – członków podziemnego stowarzyszenia.

  Jedna z bardziej niedocenianych gier lat 90. Zapomniana przez graczy, ofiara krytyki, przepadła w czeluściach internetu. Niesłusznie. W prawdzie mało subtelnie ,,zrzyna'' z klasyki kina (,,Łowcy androidów''), ale mądrze dobiera środki, by przedstawić ponurą, przygnębiającą atmosferę osamotnienia Ryan'a (protagonisty). Wielkie krople deszczu zalewają okoliczne zaułki, lokale są obskurne, zaśmiecone i zaniedbane. Szarość pokrywa paletę barw. Radosnych kolorów ujemna ilość. Ponoć pierwszy tytuł, gdzie pojawia się obsceniczna scena seksu (idealnie pasuje do świata pozbawionego miłości).



,,DreamWeb'' to pokaz przemocy - tajemniczej, umotywowanej, szaleńczej i nadprzyrodzonej (pojawiają się elementy magii). Sterujemy, no właśnie, kim? Bohaterem czy antybohaterem? Zabijamy w słusznej sprawie? Czy może w przypływie choroby psychicznej? Twórcy nie dostarczają jedno interpretacyjnych wskazówek. Niepokojące sny, w których dostajemy rozkaz zabicia siedmiu ,,diabłów'' w ludzkiej skórze - dobry pretekst, aby ratować ludzkość od zła. Jednak nie jestem pewny, czy to nie negatywny skutek umysłu poddającego się urojeniom lub wpływ ,,zaprzedania duszy'' sekcie opiekunów Ziemi.

Wielokierunkowość odpowiedzi podwaja wątpliwości czy staliśmy się wybrańcami powierzonej misji. Nasze działania mają swoje konsekwencje. Skąd pewność, że ci, na których dokonujemy zbrodni, są czemuś winni? Być może świat nadprzyrodzony nie istnieje - a jest tylko mglistym spojrzeniem na kruchą powłokę psychiki, którą łatwo zwodzić, naprędce oszukać dla celów społecznych. W tle przygrywa pulsująca muzyka wywołując ciężki klimat, który ma zniechęcić i chyba podkreślić beznadziejną sytuację, w którą zabrnęliśmy - jest to droga bez powrotu i przebaczenia.






16. Atlantis: Zapomniane opowieści (1997)

Platforma, na której zagrasz: PC, PS, Saturn
Gatunek (odpowiednik growy): Przygodowa
Gatunek (odpowiednik filmowy): Fantasy, Przygodowy
Reżyseria: Remi Herbulot

Krótki zarys fabularny: Akcja gry ma miejsce na mitycznej Atlantydzie. Jej władcami jest para królewska - Creon i Rhea. Spokój wyspy zostaje zakłócony, kiedy królowa zostaje porwana. Gracz wcielaja się w postać szeregowego żołnierza imieniem Seth, który podejmuje się zadania wyjaśnienia okoliczności zniknięcia władczyni legendarnej wyspy.

 Na podstawie opowiadania Johana Robson. 1997 r. był hojny dla graczy. Koniec lat 90. oraz początek XXI wieku, to najlepszy okres dla branży gamingowej. Powstawało cudeńko za cudeńkiem - programiści, scenarzyści, dyrektorzy artystyczni prześcigali się w pomysłach i oferowali zdobycze techniki komputerowej. Jednym z takich dzieł jest ,,Atlantis: The Lost Tales'' (oryg. tłumaczenie). Atlantyda przedstawiona w perspektywie pierwszoosobowej. Narrator wprowadza gracza do krainy, którą czeka zgubny, profetyczny los. ,,Atlantis'' zapożycza bestiariusz z historii powszechnej - pradawne bóstwa, mityczna Shamballa, zaginiony ląd, którego przeznaczeniem jest odejść w zapomnienie, choć Atlantyda wciąż jest gorąco poszukiwana przez szaleńców (mity wiecznie żywe). 



Fabuła brzmi jak standard epopei: zło kontra dobro, które zawsze ma pod górkę. Tajemniczy świat złożony z przypowieści, napiętnowany koszmarną przeszłością i smutną przyszłością, która nie jest ani kolorowa, ani ponura - raczej neutralna, ale w tym tkwi dramat. Jest to przygodówka w starym stylu - przemieszczamy się skokowo (za pomocą strzałek, które automatycznie posuwają postać na przód). Za błędy ponosimy srogą karę - często ginąc z rąk nieprzyjaciela. Jedna nieprzemyślana rozmowa i trzeba zaczynać grę od zapisu kontrolnego. Łatwo zginąć, dlatego że stajemy się wrogami publicznymi, bo jesteśmy zagrożeniem dla tyrana, który chce pozbawić Atlantydę szczęścia, dobrobytu, goszcząc w niej strach i przerażenie. 

Jest to jednak przygoda multikulturowa - poznajemy m.in. starożytne plemię składające ofiarę gniewnemu bogu czy Inuitów żyjących w iglo. Nade wszystko jest to zwyczajna historia o tytułowych opowieściach, które przepadły wraz z mroczną wiedzą o metalowej głowie, która niesie ze sobą zniszczenie ustalonemu porządkowi. Nie brakuje humoru, który jest integralną częścią zabawy. Postacie to archetypy - bohaterowie nie są skomplikowani. Każdy więc ma swoją działkę, wie za co jest odpowiedzialny i jaką pełni funkcję w grze wideo. To dosyć niecodzienna propozycja, by odwiedzić świat, który został zatopiony. Nie ma wiele gier o Atlantydzie (nie znam prawie żadnych). Warto zajrzeć, jeśli jest się fanem gatunku lub starożytnej konstrukcji architektonicznej. 






17. The Cat Lady (2012)

Platforma, na której zagrasz: PC
Gatunek (odpowiednik growy): Przygodowa
Gatunek (odpowiednik filmowy): Dramat, Horror Psychologiczny
Reżyseria: Mark J. Lovegrove 
Scenariusz: Remigiusz Michalski 

Krótki zarys fabularny: Główną bohaterką gry jest Susan Ashworth - 40 letnia, samotna kobieta, która od dłuższego czasu rozważa popełnienie samobójstwa. Nie ma rodziny, przyjaciół, ani żadnych nadziei na polepszenie swojego życia. Wszystko ulega zmianie, gdy Susan odkrywa, że do jej miasta wkrótce przybędzie pięciu nieznajomych.

  W historii gier wideo niewielu twórcom udało się poruszyć poważne tematy nie popadając w śmieszność, przekoloryzowane zakończenia czy banalne stwierdzenia. Zazwyczaj grzęzną w ugrzecznionych rozwiązaniach fabularnych czy niepotrzebnych twistach fabularnych, które tylko szkodzą popełnionym dziełom (jak w ,,Fahrenheit'' u Davida Cage). ,,The Cat Lady'' ma przemyślany scenariusz, nawet design graficzny odpowiada temu, co widzimy i słyszymy na ekranie monitora. Dominantą jest monochromatyczna ścieżka wizualna - kolory są wyprane z energii, a jeśli już pojawią się pomalowane kadry, to dlatego, aby podkreślić przedmiot lub wystrój wnętrz, co mają kolosalne znaczenie dla fabuły czy też postaci. Albo tworzą blisko nieokreślony klimat na granicy oniryzmu bądź zawieszenia w poczuciu beznadziei, w sytuacji, z której nie da się wydostać.


To melancholiczna, ponura historia o stracie, samotności i depresji. Szarawe otoczenie oraz dojmujący deszcz obciąża samopoczucie gracza oraz głównej bohaterki. Twórca nie sprowadza ,,cudownego'' tematu do ogranych motywów. Choroba jest punktem wyjścia do snucia dalszej opowieści, aby poruszać inne kwestie: związane m.in. z problemem odnowienia kontaktu ze światem i ludźmi. O tym, że osoby chore psychicznie muszą sobie radzić w pojedynkę z ostracyzmem, traktowaniem ich jak dziwaków lub persony nie do uleczenia. Prymitywnie postrzegani, źle pojmowani, nietaktownie zbywani. To przerażająca wizja osób wyklętych, porzuconych i straconych przez koszmar codzienności, na których nie zwracamy uwagi. 

Historia toczy się na kilku płaszczyznach: psychologii, socjologii, snu oraz akcji. Sen i akcja stanowią najmniejszą część, ale przynoszą postęp, zanurzają główną bohaterkę w otchłani dramatu człowieczeństwa, gdzie cierpienie jest nieustanne, na topie. Wydawałoby się, że mamy do czynienia z grą, która porusza temat wewnętrznej pustki i wiecznej rozpaczy, ale idzie znacznie dalej. Wnika w ludzką psychikę, odsłania zachowania naszej społeczności, że osoby chore to nie tylko te, u których zdiagnozowano niepoczytalność albo nieustanną chandrę, lecz także ci, co są zdrowi (aczkolwiek nie do końca rozsądni lub opanowani - nie trzymający emocji na wodzy). To rozbudowane spektrum ludzkich odruchów: od zepsutego humoru, po smutek, który zatruwa umysł oraz osłabia ciało. Dialogi krążą wokół motywów związanych z bolączkami związku małżeńskiego, tragicznej przeszłości, osamotnienia, tęsknoty za szczęściem czy śmierci, której pragnie osoba cierpiąca na depresję i pogłębione przygnębienie. 



W ,,The Cat Lady'' nie ma prostych wyborów. Wszystko prowadzi do zrozumienia własnego bólu, ograniczonych możliwości czy samolubnych genów. Ustawiłbym go obok ,,Silent Hill 2'' czy ,,Sanitarium'', bo to jeden z najlepszych tytułów - niewątpliwie należący do wymarłego gatunku, jakim jest horror psychologiczny. Wybitnie napisany, traktujący o ważnych rzeczach: o tym, że nikogo nie uratujemy, jeśli będziemy tkwić w błędnych osądach, zwalać winy na bliskich czy postrzegać świat jako zagrożenie, w którym każdy chce ci dopiec. ,,The Cat Lady'' to wielki tytuł, prawdopodobnie najlepszy materiał ostatnich lat poruszający szereg niewygodnych pytań wnikających w ludzką godność, nieszczęście czy niepokój towarzyszący osobom skazanych na wygnanie od ciepła i uśmiechu drugiego człowieka. 











        18. Anna's Quest (2015)

Platforma, na której zagrasz: PC
Gatunek (odpowiednik growy): Przygodowa
Gatunek (odpowiednik filmowy): Fantasy, Przygodowy, Komedia

Krótki zarys fabularny: Gra opowiada historię Anny – młodej dziewczynki, której dziadek bardzo poważnie się rozchorował. Chcąc go uratować udaje się ona na poszukiwanie lekarstwa. W trakcie tej wyprawy zostaje złapana przez złą wiedźmę i uwięziona w potężnej wieży.

  Opowieść, która pozostanie ze mną na długo. W poszukiwaniu leku dla dziadka jako przyczynek rozważań o złu wynikającym z osobistej tragedii. To baśń przyprawiona motywami Andersena (Świniopas, Krzesiwo) oraz braci Grimm (Kopciuszek, Jaś i Małgosia). Nieustannie balansująca na granicy rozbawienia i smutku. Dotykająca zbiór pytań, na które dzieci wydają się niegotowe. Niewinny charakterek musi podołać zgorzknieniu, rozczarowaniu, chorobie czy upodleniu dorosłości - osób starszych. 




Mała dziewczynka na szlaku okrucieństwa prawa, fatalnych związków zawodowych, słabości ludzkiej natury skłonnej do lekceważenia uczuć, powierzchownej oceny zachowań osób drugich, skłonności do wyimaginowanych przekonań lub niechęci do głębszej myśli. ,,Anna's Quest'' mimo czarującej urody szaty graficznej, potężnej dawki humoru skrywa pokłady bólu i wewnętrznej ambiwalencji. Adolescencja małej bohaterki sprawia, że w ciągu podróży uczy się ,,dorastać'' dokonywać wyborów, na jakie zagrożona jest osoba o ukształtowanej osobowości. Przyjdzie jej się zmierzyć z trudnościami, które są częścią dojrzałości. Humor nie bagatelizuje powagi, ale bardzo przyjemnie wyprowadza z idylli dziecięcej perspektywy. 

Zabawne postaci mają indywidualny dramatyzm i wagę problemu, lecz pozostają w cieniu wydarzeń, bez nachalnej kompozycji. Humor wynika czasem z dramatycznych okoliczności - dystans do świata zalecany. Ważne jest to, że twórcy, gdy poruszają intensywny temat - nigdy nie odstają od zabawy i zabawności. Dzięki czemu współczucie staje się naturalną potrzebą, gdyż wieczny śmiech przestałby być zabawny. Dosyć niespotykana rzecz, że gra skierowana do młodszych odbiorców podejmuje sznur pytań, przez które można nabawić się kaca moralnego. Prościutka, schematyczna bajeczka zamienia się w poważny traktat o tym, że dobro i zło nie istnieje, ponieważ diabeł ma ludzką skórę oraz twarz, i nigdy nie wiesz, czy to co robisz, jest na pewno słuszne, piękne lub wzniosłe. 




Pozytywna postać wcale nie oznacza, że jest warta pochwały, a zła ma otrzymać rózgę i darmowy bilet do piekła. Leciutki ton nigdy nie zostaje zakłócony ważnymi tematami, ale nie lekceważy trudniejszej strony życia. Pod tym względem ,,Anna's Quest'' staje się wyróżniającą ,,animacją'' o ludzkiej niedoli - nie dlatego, że ktoś jest przeklęty, okropny czy samotny, lecz dlatego, iż wynika to z braku szerszej wnikliwości, z trywialności traktowania innych czy wszelakich osądów, które psują ducha człowieka. 







19. NieR (2010)

Platforma, na której zagrasz: PC, Xbox 360
Gatunek (odpowiednik growy): TPP, Akcja

Gatunek (odpowiednik filmowy): Dramat, Przygodowy, Fantasy

Krótki zarys fabularny: Nieustępliwy Nier rozpoczyna desperacką misję w poszukiwaniu leku dla swojej córki, Yonah, która jest zarażona okrutną chorobą. 

,,NieR'' ma wszystko za co pokochałem gry. Wiarygodnych bohaterów, poruszającą historię, nieziemski OST, epickie podejście do obrazu - wykorzystując w pełni powierzchnię ekranu stawiając na molochowy wizerunek świata przedstawionego w grze. Kontynuuje wspaniałe tradycje ,,Shadow of the Colossus'' czy ,,Beyond Good & Evil'' będąc wizytówką wyobraźni bez granic, cienkiej granicy między tym, co dobre, a co złe. Między prostą rozrywką a sztuką wywołującą gorące emocje. Akcja zaczyna się w niedalekiej przyszłości, gdzie cienie przejęły środowisko, a smutek zagościł między ludźmi. Ojciec i córka w postapokaliptycznym świecie, by raptem kilka minut później przenieść się do krainy osób zagrożonych wirusem, do wioski, gdzie obawą jest napad demonów zwanymi cieniami. 




Rozkręca się niespiesznie, bo główny dramat opiera się na ratowaniu córki od choroby czy niepotrzebnych nieszczęść, lecz przekonamy się, że to zaledwie przydługi wstęp wprowadzający do szerszego problemu ocalałych. Na przestrzeni lat rozgrywa się wielowarstwowy skrypt dotyczący poświęcenia, ofiary, wojny i tajemnicy, kim jest tytułowy NieR. Z lekkością wymienia się gatunkami - jak nie dramat, to cięta komedia czy fantasy z domieszką kina przygodowego. Połączenie baśni z realną postawą praw rządzących na Ziemi. ,, NieR'' nie uległ przypadłościom, na które ,,chorują' japońskie produkcje, dlatego jest to dziwaczna hybryda, nieco przedramatyzowana, gdy dochodzi do poważnych cutscenek, co więcej, nadużywa scen poetyzujących śmierć, które stały się popularne w serii ,,Metal Gear Solid''. 

Mimo drobnych niedociągnięć, z kilkoma wyjaskrawionymi scenami, jest to ponura opowieść o wzajemnej nienawiści, choć również o przyjaźni, miłości, odkrywaniu tożsamości czy rozdwojeniu ciała i duszy. Fabuła jest pełna niespodzianek, niecnych niedopowiedzeń, ale skutecznie zaprzecza temu, by komukolwiek kibicować, gdy ludzie i nie-ludzie wyrządzają sobie krzywdę, choć obie opozycje pragną kochać, żyć w pokoju oraz dochować człowieczeństwa. Pytanie jest, czy cienie zasługują na cierpienie, bo nie są po stronie żywych? Nie ma radosnych obietnic, że wszystko pozostanie takie jak być powinno. Głęboko wnika w w ludzką podłość, hipokryzję i dwuznaczne decyzje. Złe moce wyrządzają nieszczęście - bez względu na to, kto się nimi posługuje. To japońskie dziwadło ma w sobie urok greckiej tragedii, postmoderny oraz filozofii hinduizmu (religii dharmicznej). Niecodzienna krzyżówka magii, robotyzmu i fantazji sprawia, że ,,NieR'' dochodzi do wstrząsających wniosków, jak płynną ostoją jest człowiek. 







20. Silent Hill 4: The Room (2004)

Platforma, na której zagrasz: PC, PS 3, PS 2, Xbox
Gatunek (odpowiednik growy): Survival horror, 

Gatunek (odpowiednik filmowy): Horror Psychologiczny 
Scenariusz i reżyseria: Suguru Murakoshi 

Krótki zarys fabularny: Henry Townshend próbuje wydostać się ze swojego nawiedzonego mieszkania.

Drugą dziesiątkę zamykamy ostatnią częścią ,,Silent Hill'' wyprodukowaną w Japonii, co skutecznie odbije się na jakości serii, przez co powstanie taki potworek, jak ,,SH: Homecoming'' czy nie do końca przemyślany ,,SH: Origins''. Pomimo, że wydarzenia dzieją się obok tytułowego Silent Hill - nadal obcujemy z koszmarem, który nawiedza ludzi winnych całego zamieszania. Zamknięty w pomieszczeniu Henry zmaga się ze swoją wycofaną naturą, odcięty od świata wpada do ,,króliczej nory'' (wyrwy w ścianie), by rozwiązać zagadkę okolicznych zbrodni, zbadać przeszłość niejakiego Waltera czy odkryć tajemnice pokoju, w którym się znajduje, w alternatywnym wymiarze. Jego bezpieczny azyl staje się siedliskiem okna na świat, ale także niebezpieczną pułapką, w której rodzą się fobie, natręctwa i dramat mieszkańców. 

Przeżywane życie przez Henry'ego odbywa się za szkłem, maleńkim otworem, z dala od bezpośrednich kontaktów - wojerystyczne spojrzenie jest zdystansowane, ciało stojące z boku, a klimat utrzymuje się w sennych, narkotycznych wizjach, przekraczając granicę między fantazją a tym, co się dzieje na zewnątrz mieszkania. Ten jeden raz w historii serii pierwsze skrzypce gra antagonista - ktoś, kto szczyci się okrucieństwem. Wątek Henry'ego jest ważny (wyraźny), lecz nie stanowi o genezie więziennictwa domowego. Czarny charakter ma jednak ,,jasną'' stronę twarzy - bo stał się tym, kim się stał przez wydarzenia dziejące się na osi czasu. To tytułowy pokój stanowi klucz do konkluzji, po części odpowiada za dramat jednostek, staje się symbolem zniewolenia, zatruwającym rzeczywistość, przeszkodzą do wolności osobistej. 




Część czwarta ma mniej emocjonalny ładunek niż część druga (do której nawiązuje tu i ówdzie), ale ma ciekawszy pomysł wyjściowy - to świeże podejście do tematu. Ciche Wzgórze odwiedza bohaterów w zupełnie inny sposób - oddalając ich od społeczności, zamykając w niewidzialnej (niewidocznej) klatce, do której się wprowadzili. ,, The Room'' zrywa z wizerunkiem serii, a jednocześnie ma na siebie sposób. Nie brakuje dwuznaczności, a życie, jak to w Silent Hill, okazuje się piekłem, dla którego nie ma jednakowej interpretacji. Piekło każdy z nas widzi inaczej, a już na pewno, z innej przyczyny. 




Produkcja

- Australia (Anna's Quest) (1)
- Chiny (Beyond Good & Evil) (1)
- Finlandia (Max Payne 2) (1)
- Francja (Atlantis: Zapomniane opowieści, Beyond Good & Evil) (2)
- Japonia (Ico, NieR, Parasite Eve, Shadow of The Colossus, Silent Hill, Silent Hill 2, Silent Hill 4) (7)
- Kanada (Homeworld) (1)
- Polska (Schizm) (1)
- USA (Journey, Max Payne 2, The Last of Us) (3)
- Wielka Brytania (Dear Esther, DreamWeb, Enslaved, The Cat Lady) (4)
- Włochy (Beyond Good & Evil) (1)
- Z całego świata (Ori and the Blind Forest) (1)

2 Komentarz(e):

Anonimowy pisze...

Dobra lista, aczkolwiek dorzucił bym jeszcze grę "Sanitarium"

Chris pisze...

,,Sanitarium'' się pojawi. Przed nami jeszcze 80 tytułów, więc spokojnie - będzie czas na opis :)

Prześlij komentarz