niedziela, 31 maja 2015

Wiedźmin 3 - Powrót uzależniającej rozrywki



W raz z premierą nowego Wiedźmina powinniśmy ogłosić akcję ,,Wszyscy Polacy grają w Wiedźmina: Dziki Gon''. Niezwłocznie powinniśmy otrzymać wolne od pracy, szkoły, obowiązków, od życia, aby zadomowić się w wirtualnym świecie, gdzie polujemy na potwory i odwiedzamy miejsca, których nigdy nie poznamy, bo są reliktem przeszłości. Pierwszą część ukończyłem - mając za sobą ponad sto godzin, co zdarza się nad wyraz rzadko. Drugiego odcinka przygody Geralta z Rivii nie udało mi się zdzierżyć. Spędziłem przy nim ze dwie godzinki i stwierdziłem, że to nie jest to, na co czekałem. Kiedy nadeszła wiadomość, że nadchodzi ,,Dziki Gon'' - musiałem sprawdzić, czy powrócą do tego, z czym mi się kojarzy Wiedźmin. I tak oto moja stopa powędrowała w odległy świat, który jest mi bliski.  Rozumiem go i chciałbym się tam znaleźć, gdybym miał możliwość. 



Jeśli to czytacie, to znaczy, że jeszcze nie ukończyłem wątku fabularnego. Na liczniku mam naliczone sześćdziesiąt godzin z hakiem. Nie wiem, ile to jeszcze potrwa, ale zakładam, że będę go odwiedzał przez kolejny miesiąc, dopóki nie zdobędę wszystkiego, co jest do zrobienia. Nie potrafię określić jak rozległe są połacie terenu, po którym stąpamy w grze. Jest to gigantyczna pula zróżnicowanych lokacji, gdzie wszystko zdaje się być na miejscu. Zwiedzanie tej przepięknej krainy zajmuje sporo czasu, zważywszy na to, jeśli chcemy obwąchać każdy kąt. Głównie odwiedzamy wsie, miasta, gdzie władzę sprawuje król, bagna, torfowiska, lasy, jaskinie, skaliste wzgórza, przeróżne szlaki, które prowadzą do nieprzyjaciół lub sprzymierzeńców. Ale żeby nie ,,odpłynąć'' - nakreślmy, jak wygląda fabuła.

Otóż nasz Wiedźmin, Geralt z Rivii, Biały Wilk, Rzeźnik z Blaviken - jak tam go zwiecie - ma za zadanie odnaleźć Ciri. Dziecko starszej krwi, która była obiecana Wiedźmakowi, gdy ten odczarował jej ojca. Poluje na nią tytułowy Dziki Gon - orszak upiorów dosiadujących szkielety koni. Ciri z Geraltem są ze sobą zżyci (o czym będziemy przeświadczeni podczas kampanii), więc czym prędzej chcemy ją uratować, nim dorwie ją samo zło, ale to nie taka prosta i łatwa robota jak zakładaliśmy. Scenarzyści komplikują sytuację rzucając graczowi kłody pod nogi - ślad nigdy nie jest wystarczający, jesteśmy spóźnieni lub za mało doinformowani. Staramy się podążać jej tropem, aczkolwiek zawsze mnie ,,drapało'' uczucie, że jestem krok w tyle i nigdy nie uda mi się z synchronizować z jej przeznaczeniem. Na tym polega wątek fabularny, który rozwija się błyskawicznie i bez zbędnych scen. Ale kto powiedział, że musimy wykonywać misję, gdy przed nami wiele wspaniałości, gdyż jest co odkrywać. 




Nie musisz pędzić z fabułą, warto się zatrzymać i wykonywać misje poboczne, które wielokrotnie prześcigają zadania główne. Potrafią być ciekawsze, niemniej rozbudowane, to też dobra okazja, by stać się silniejszym wiedźminem, popracować nad zdolnościami oraz nauczyć się, jak funkcjonuje życie na Kontynencie. Nieodłącznym atrybutem są wiedźmińskie zmysły, które przydają się, gdy trzeba wytropić zwierzynę lub ludzi. Często się z tego korzysta, w innym wypadku nie zaszlibyśmy za daleko. No niemal wszędzie jestem zmuszony podążać za śladami stóp, krwi, zwłok, wchodząc w paszczę lwa. Tylko tak znajdę legowisko gryfa, pomogę odnaleźć porozrzucane beczki, łatwiej odkryję, gdzie schowały się dzieci, które chciały bawić się w chowanego za przysługę. Bez tego jesteśmy bezradni. Druga kwestia - znaki magiczne. W pierwszej części otrzymaliśmy je w trakcie rozgrywki. Tutaj mamy je od razu. Poznajemy ich zawartość podczas treningu, który jest nadobowiązkowy. Są konieczne, poza tym ułatwiają zabawę, nie męczymy się z przeciwnikiem dziesięć minut (chyba że ubijacie potwora, który jest od was potężniejszy, ma wyższy poziom).

Żeby notka była bardziej osobista, powiem od siebie, iż przeważnie korzystam z dwóch znaków. Quen - Znak tworzący wokół rzucającego magiczną barierę ochronną mogącą odbijać mniejsze pociski (np. kamienie, strzały itd.). Jej działanie jest jednak ograniczone i obiekty lecące z większą prędkością (np. bełty) mogą ją pokonać wytracając jednak część impetu. Oraz Yrden - pozwala utworzyć pułapkę, spowalniającą ruch wroga. Alternatywnie tworzy strzelającą w kierunku przeciwnika energię. ,,Wiedźmin 3: Dziki Gon'' nie jest wymagającą produkcją. Najtrudniejszy poziom trudności nie jest na tyle wykalkulowany, by zasięgać rady od mistrzów miecza. Jedyną przeszkodą okazuje się poziom postaci. Załóżmy, że macie dziesiąty level, a cel, do którego się wybierasz, ma dwudziesty poziom. Tedy możesz mieć kłopoty, jeśli nie będziesz ostrożny. Trzeba mieć na uwadze, że walka potrafi wydłużyć się z minuty do piętnastu. Dlatego warto śledzić wpisy, by zorientować się, czy jesteśmy wystarczająco potężni, aby obrać kierunek, do którego zmierzamy. 




Zauważyłem też fascynującą rzecz. Mianowicie zadania opcjonalne (alternatywne) mają tę zaletę, że wpływają na wątek fabularny! Seryjnie. Np. komuś pomogłeś i się z nim zaprzyjaźniłeś. On odwdzięczy się tobie, co w konsekwencji ułatwi ci pokonywanie barier, z którymi miałbyś problemy bądź nieprzyjemności. Pokombinować, co zrobić, aby otrzymać glejt lub pozwolenie na coś, co zbliży cię do Ciri. Wybory nie są aluzją, jak w dziełach Telltale Games czy Quantic Dream. Wpływają na mniejsze lub większe wydarzenia. Choćby sytuacja z czarodziejką Keirą Metz - kiedy mamy do wyboru, zatrzymać ją i skrócić o głowę albo zostawić w spokoju, nie mieszać się w sprawy, które nas nie interesują. Powracają starzy znajomi - Triss Merigold, w której Geralt się kochał, Jaskier (poeta), Lambert (wiedźmin) i jeszcze kilku innych, ale nie będę mówił kto. Warto samemu odkryć to błogosławieństwo. 

W trakcie uzależniającej zabawy wcielimy się w Ciri. Dostajemy od twórców ,,bonus'' - mogąc kierować drugą grywalną postacią w wybranych miejscach, które wpływają na fabułę - poznając jej przygody. Jej umiejętności są insze od Wiedźmaka. Potrafi szybciej regenerować zdrowie oraz ma przewagę nad przeciwnikiem, gdyż potrafi przemieszczać się z szybkością wichru - coś na zasadzie krótkiego, parometrowego teleportu. Czuć, że jest to zupełnie odmienna postać. Trzeba przyzwyczaić się do tego, że nie skorzystamy ze znaków magicznych podczas jej ruchów. Wspaniale wzbogaca peregrynację scenariuszową. Jest cudowna, mile spędza się z nią czas. Najmocniejszymi historiami, z jakimi miałem do czynienia - to jak na razie cały rozdział o krwawym Baronie, na czele z nienarodzonym dzieckiem. Podobał mi się motyw z królem żebraków. To jak sumiennie twórcy podchodzą do źródła, z którego korzystają. 




To jest przeniesienie w skali od 1:1 książki Sapkowskiego. Wszystko na swoim miejscu. Klimat, który rozbudza umysł podróżnika. Cienie rzucane przez otoczenie, bójki w karczmach i na zawodach. Wyścigi konno, zbieranie nowych części do zbroi, z którymi udajemy się do zbrojmistrza. Cykl dnia i nocy. Niebo o kolorach purpury, deszcz i burze. Jakieś niewiarygodne historie wypowiadane przez przechodniów (powtarzają się, ale wybaczam). Nie pogadamy z byle kim, ale kiedy przychodzi co do czego - jesteśmy rażeni słowiańską gościnnością. Jak nie dostaniemy w rzyć, to otrzymamy wynagrodzenie za ukatrupienie harpii albo południcy. To jest to, czego mi brakowało w części drugiej. Sielskości, dezynwoltury, większej swobody. Jeździsz płotką bez celu, w poszukiwaniu skarbów, na nabrzeżach natkniesz się na utopca, posiekasz go jak mięso, wybierzesz sobie zlecenie na bazyliszka, przetniesz efektownym finiszerem, a po drodze napotkasz ludzi w opałach, wyswobodzisz miejsce od złych mocy. Jeśli wolisz - odwiedzisz burdel, pochędożysz albo zagrasz w gwinta - karcianą grę strategiczną. Pójdziesz do fryzjera, ogolisz się lub zmienisz ubiór. 

Spędzisz dzień jako aktor, poromansujesz z Yennefer, przeklniesz tu i ówdzie, jeśli zmęczy cię przemierzanie świata - wybierzesz przydrożny znak, który zaprowadzi cię tam, gdzie zechcesz, podróż zmieni się z kilku minut w sekundy. Przemierzysz ruiny, wejdziesz na szczyt młyny, poznasz sympatycznego trolla, opróżnisz kufelki z piwem, rób co uważasz za słuszne. Zdążysz odnaleźć Ciri - tak sobie wmawiam, bo pochłonęły mię inne zajęcia. Mogę być repetytywny, ale błogość i sielanka jest tym, co jest ważne w grach wideo. Osobisty kandydat do gry roku. Takich tytułów, jak ,,Wiedźmin 3: Dziki Gon'' mi brakuje. Słowianie rozumieją, jakie to dla nich ważne. Mysia wieża i dziady - kojarzycie? Nie? Baśń i Mickiewicz - a teraz?

P.S. Jeśli nie jesteście obeznani z sagą Sapkowskiego - nic nie stoi na przeszkodzie, by informacji zaczerpnąć w trakcie gry. Jest tyle do czytania, że zapiski mogliby poskładać w lekturę! Wszystko, co chcielibyście wiedzieć, jest wyjaśnione. Brawo za kompendium wiedzy - pomaga.

0 Komentarz(e):

Prześlij komentarz