poniedziałek, 11 maja 2015

Duke Nukem: Manhattan Project - Powrót po latach



Wiele osób poznało Duke'a - oczywiście nie osobiście, bo to postać wirtualna, wymyślona na potrzeby rynku growego. Pierwsza styczność z blond twardzielem mogła towarzyszyć podczas premiery ,,Duke Nukem 3D'' w 1996 r. To mogła być okazja nie do przegapienia, ponieważ jest to tytuł, który zrewolucjonizował pewne podstawy, które są do dzisiaj wykorzystywane w grach. Duke Nukem przeniósł się z dwuwymiaru w trójwymiar i pobił konkurencję. Wprowadził element interakcji. Umożliwiając niszczenie środowiska, wrogowie potrafili zamienić się w mięso, gdy ich odpowiednio poturbowaliśmy. Wprowadził intuicyjny system oświetlenia i pozwalał na to, za co faceci lubią płacić - za striptiz i obnażone piersi. Duke w tym czasie wypowiadał słowa ,,Shake it, baby''.


Kadr z gry ,,Land of the Babes''
Duke od zawsze był synonimem gogusia, z przerośniętym ego. Przerysowaną postacią, z testosteronem, który zalał mu mózg. Moja pierwsza znajomość z nim miała zdarzenie na poczciwym szaraku - PlayStation 1. Kiedy to tytuł ,,Duke Nukem: Land of the Babes'' z 2000 r. zawitał do moich rąk. Pamiętam, że z bratem próbowaliśmy przejść tę ,,kozacką'' grę. Świat został opanowany przez kosmitów. A ocalonymi pozostały skąpo odziane panienki czekające na ratunek. To była zabawa na dobrym poziomie, ale trudna, wymagająca, odrobinę dokuczliwa - technologia PlayStation miała swoje bolączki. Nie mam zamiaru do niej wracać. Za to chętnie wspominam ,,Time to Kill'' z 1998. (,,Land of Babes'' okazał się sequelem, o czym długo nie wiedziałem), który przez jakiś moment oderwał mnie od Spyra, Pro Evolution Soccera 2 lub Crasha Bandicoota. 

Powróciłem natomiast do Manhattanu, gdzie złowrogi Mech Morphix wchodzi w posiadanie tajemniczej substancji mutującej zwierzęta i ludzi. Chcąc podbić świat, tworzy armię odmieńców, którą rzuca na Nowy Jork. Potwory stają się agresywne wobec pięknych kobiet, więc trzeba je ratować. Duke do usług. Gra zakupiona za dziesięć złoty. Dwadzieścia cztery poziomy. Idealna, by zagrać rundkę przed snem. ,,Manhattan Project'' to platformówka z dodatkiem strzelaniny. Chodzimy postacią w prawo lub w lewo - niekiedy korzystając ze strzałki w górę, by udać się do miejsca, gdzie zdobywamy przedmioty odpowiedzialne za ukończenie misji - bez kluczy nigdzie nie zajdziemy. Z początku strzelamy do świń (,,I hate pigs'' - dorzuca komentarz z offu). Z czasem tych przeciwników przybędzie (będziemy strzelać do karateków czy kobiet z biczem). Podobnie jest z bronią. Zaczynamy jako gość z Desert Eagle, by później zdobyć shotgun, bazookę czy broń organiczną. Dostajemy opcję kopania podkutym butem, podwójny skok czy też dostęp do power-upów.


Manhattan project


Możliwości przybywają wraz z postępem i prosperity. Ale czym byłby Duke Nukem bez sekretów i tajemnych przejść. W każdym poziomie znajdzie się coś, co trzeba samemu odkryć i poznać. Na końcu etapu otrzymujemy statystyki, by dowiedzieć się, czy poznaliśmy wszystkie zakamarki. Miło jest zobaczyć tabelkę - jest nieodzowną częścią serii. Zawsze statystyki kojarzyłem ze zręcznościówkami czy platformówkami - one są potrzebne, jeśli ktoś marzy zbadać mapę po całości, ukończyć tytuł w 100%. Kiedy oswoimy się z ograniczoną przestrzenią - na boki chodzimy tylko w wybranych punktach - gra wideo zaczyna przynosić pokłady radości. To nie strzelanina jest głównym nośnikiem, który mnie niesie przez poszczególne etapy. 




Od bezmyślnego pociągania za spust zacząłem doceniać skakanie na duże odległości, dostęp do jetpacka, który umożliwia wspiąć się na odległy teren, gdzie mogę uzupełnić zdrowie czy amunicję (tak, amunicja może się skończyć). Granaty ułatwiają oczyścić drogę oraz wejść tam, gdzie zdobywamy dodatkowe rzeczy. Pierwsze areny są stosunkowo proste. Łatwiej znaleźć to, czego nie widzimy na pierwszy rzut oka. Sekrety znajdziemy choćby za ścianą - widoczna jest ,,plama'' na niej, a to pomaga graczowi dojść do konkluzji, że ścianę należy wysadzić w powietrze. Czasem musimy wzbić się na dużą wysokość, by uzyskać profity. Kiedy etapy przestaną być dziecinną zabawą - zaczynają się schody. Element interaktywny może nas zabić - np. samochód przejeżdżający ulicą, tory kolejowe pod napięciem czy substancje szkodliwe dla zdrowia. I rzecz jasna, upadek z dużej wysokości. Kiedy ukończymy trzy poziomy - czeka na nas Boss.

Wielki wskaźnik życia pojawia się na górnej planszy ekranu. Naszym celem jest znalezienie słabego punktu przeciwnika. Nie są to wymyślne sposoby, w przeciwieństwie do serii ,,Dark Souls'', który nie jest tytułem dla nowicjuszy. W tym elemencie jest dość przewidywalny i nie stanowi większego wyzwania, ale to nie oznacza, że jest to spacerek, gdzie w trakcie pojedynku popijasz sobie herbatkę. No nie - to nie ta gra. Z przyjemnością słuchałem muzyki - wtapia się w tło, nie przeszkadza, nie frustruje, jest należycie dostrojona. Czego mi osobiście brakuje w ,,Race Driver: GRID'' - zamiast oczywistych utworów puszczam sobie disco polo, jakby impreza na torze działa się w remizie (!). Ale nie odchodząc od Duke'a. Po raz kolejny stosuje odzywki, które mnie bawią, relaksują i są adekwatne do absurdu na ekranie. Jego mottem życiowym jest ,,Babes, bulletts, boom'' - czyli to, za co kochają go fani. Ja nie miałem okazji nim zostać, bo sporo dni spędzałem na podwórku i stadionie, a na konsoli wolałem widzieć twarz jamraja pasiastego czy Ryu ze ,,Street Fighter''




Cudownie było wrócić do ,,Manhattan Project''. Ubiłem trzech bossów a przede mną czeka spory kawałek trasy do ukończenia. Nie o wszystkim napisałem, ale nie oto chodziło. Chciałem wrócić, zobaczyć, czy wciąż potrafię cieszyć się z mechaniki działania ze starszych gier ze sklepu za tanie pieniądze. Bawiłem się dostatnio - tylko te kobiety wyglądają sztucznie. Choroba przedobrzenia - silikon zamiast piersi? Być może, ale taki urok serii. 

0 Komentarz(e):

Prześlij komentarz