Wiecie, chciałbym sobie pobluzgać w tej recenzji, ale zachowam dobre maniery i tego nie uczynię.
Bez bicia powiem, że nie przeszedłem części trzeciej. Nie pamiętam, co mnie od niej odrzuciło (brak haku w rękawie?). Głupota. Zmęczenie serią? Nie sądzę. Coś widocznie nie zagrało jak trzeba. Bez powodu nie rzucam gier w kąt lub na półkę (teraz i tak się nie dowiem - sprzedałem po odinstalowaniu programu). Część czwarta, to już kompletne odejście od serii. Zmiana scenerii, czy odmienny sposób rozgrywki powoduje u mnie lekkie zaniepokojenie.
Czarna flaga w podtytule jest nie bez powodu. Wcielamy się w pirata Edwarda Kenway'a. W czasach XVIII wiecznych Karaibów, czyli przed wydarzeniami przygód Connora z trzeciej części. I podobnie jak w ,,trylogii'' - od czasu do czasu zostajemy przeniesieni do współczesności w anonimowej postaci.
O ile przez pierwsze godziny byłem zadowolony z linii fabularnej (przerywaną przez eksplorację i liczne misje nie mające związku z wątkiem głównym), tak z biegiem czasu stała się rozlazła, mdła i miałem jej serdecznie dość. Początek mnie intrygował, bo mogłem działać z Templariuszami- to takie przewrotne. Kiedy zostajemy zdemaskowani, cała zabawa przestaje mnie fascynować. Zauważam wady i niekonsekwencje postępowania naszych postaci.
Będę się czepiał, bo czuję, że zostałem oszukany przez podrzędnego scenarzystę. Ciekaw jestem, jak to możliwe, że pirat zna wszystkie sztuczki i triki Asasynów, skoro nigdy wcześniej nie miał z nimi do czynienia, nie brał z nimi udziału? Potrafi to, co znamy z poprzednich odsłon. Potrafi zabijać na lądzie i w powietrzu - robi to z klasą, jak prawdziwi nizaryci. Skrada się bezszelestnie, wyostrza wzrok, nie ma kłopotu z kradzieżą, czy wspinaczką po monumentalnych budowlach. Nie sprawia mu trudności obserwowanie celu zza ściany! Jak to jest możliwe?! - dlaczego mi tego nie wyjaśniono?
Tylko spróbuj mi tu machnąć - na pamiątkę zostanie ci kula w brzuchu. |
Przerażające jest to, że w tej części czułem się bardziej piratem niż skrytobójcą. Cały czas mamy do czynienia ze żeglugą (pływania po morzu jest naprawdę sporo, zajmuje nas nader zbyt często). Nawet reszta zespołu, to piraci i korsarze i gdy zdobywamy obiekt, czarna flaga zawiśnie wysoko. Klimat tej opowieści został odmieniony - nawet w części trzeciej odczuwałem ogromną różnicę od Assassin's Creed II. Dlatego, jeśli nie cieszy Was krajobraz rodem z ,,Risena 2'', nie macie tu czego szukać.
Zamiast skakania po dachach, częściej żeglowałem, chowałem się po krzakach, albo wzbijałem się na pagórki i szczyty. Nie brakuje oczywiście punktów kontrolnych, synchronizacji otoczenia - z wysokiej budowli skaczemy do wody lub na wózek z sianem - po której otrzymujemy podgląd na mapie, bym mógł biegać bez oporu po mieście i portach.
Graficznie, jak zawsze, olśniewa jakością. |
Jeśli brakowało Wam w trzeciej części częstego wchodzenia po drzewach, skacząc między nimi, tutaj poczujecie się mniej oszukani. Występują dość regularnie i pozwalają nam na drobną interakcję z nimi. To, co rzuca się w oczy jest nic innego, jak ułomność związana z fragmentami misji przed ukryciem własnego oblicza blisko nieprzyjaciół. Nic dziwnego, skoro jest to nieodłączny element serii. Przeciwnicy cierpią na niski iloraz inteligencji i brak instynktu samozachowawczego.
Nigdy nie oczekiwałem po tej sadze precyzji ,,Thiefa'', albo umiejętności ze ,,Splinter Cell'', ale likwidowanie nieprzyjacielskich podmiotów jest zbyt łatwe. Nieraz sami się wykładają. Stojąc dosłownie kilka kroków przed naszym ukryciem. Łatwo ich zwabić w pułapkę (wystarczy gwizd, o ile są na krótkim dystansie). Podobnie, jak w Batman: Arkham Asylum, często nie uważają dokładnie. Nie dziwi ich to, że ktoś pomyka sobie bezkarnie na ich terytorium i po chwili odpuszczają sobie, jeśli tracą nas z pola widzenia. Dobra, nie chcę więcej o tym mówić, nie warto. Wystarczy, że ciała mogę przemieszczać po dokonaniu skrytobójstwa.
Esencją Assassin's Creed IV stały się wyprawy morskie. Płyniemy po morzu (niekiedy wzburzonym, gdy nadejdzie burza), dobywamy towarzyszy, by nam dzielnie służyli (to my przejmujemy ster). Najłatwiej zdobywamy załogę, gdy ocalamy rozbitków lub ratujemy ciemiężycieli podczas potyczek z Templariuszami (także w misjach pobocznych). Na okręcie odbywają się szanty, pieśni marynarskie towarzyszą niemal bez przerwy. Nie ma problemu, gdy chcemy usprawnić nasz statek pod nazwą ,,Kafka''. Wybieramy się do portu do handlarzy. Wraz z odkrywaniem obszaru, pływając statkiem (lub odciskając pięty na lądzie, gdy trzeba), podbijamy i zdobywamy forty, niszczymy lub zatapiamy statki, przejmujemy kosztowności przy abordażu pozbywając się wrogiej załogi.
Niestety zdobywanie cudzych łupów nie należy do wiekopomnych wyzwań. Polegają wciąż na utartym schemacie i o ile starannie dbamy o manewry, trafne strzały, rozbudowanie statku, nie grozi nam śmierć za śmiercią. Zdarzają się sporadycznie i częściej z naszej nieuwagi. Jednak dobrze się przy nich bawiłem. Są zastrzykiem gotówki, której ogromnie potrzeba na zakupy (niektóre ceny są nieadekwatne do jakości, są sugerowane bez przemyślenia).
Animacje wciąż świetnie się prezentują. Są płynne i sprawiają przyjemność. Nie ma się co spodziewać nowości w sterowaniu, ponieważ jest ono wystarczające wygodne i łatwe w obsłudze. Wyzwania sprawiają tylko ,,drwale'' - jeśli można ich tak nazwać - ale po zapoznaniu się z odpowiednią taktyką stają się łatwym kąskiem dla naszych ostrzy.
To, co sprawia przykrość jest rozmieszczenie misji głównych, które często sprowadzają się do jednej ścieżki, przez co swoboda działań zostaje zepchnięta na margines, ale trafiłem też na perełki, co tylko powoduje choć odrobinę iluzję wolności. Aż, chciałoby się zadrwić, bo przecież Asasyni wychwalają sobie pod niebiosa pochwałę życia i wolności. To, co jednak symbolizuje i uatrakcyjnia główne misje to
mobilizacja zadaniami opcjonalnymi, które wynagradzają premią i pełną synchronizację wspomnień - standard.
Niestety, jak wspomniałem, fabuła nie wiele ma nam do zaoferowania. Brakuje jej żywotności i zaskakujących momentów (przynajmniej wiem, jak zginął Desmond z części trzeciej), a James Kidd, który towarzyszy nam przez większy okres czasu, okazuje się być tym, kim nie jest - co jest zupełnie nietrafione, ponieważ od początku znajomości można się domyślać, co przed nami ukrywa.
Idę pić, po tym, co tu ujrzałem. |
Sporo jest do zrobienia, gdy zignorujemy linię fabularną. Tym razem Ubisoft postanowił otworzyć przed graczami szerokie wzdłuż i wszerz terytorium. Możecie porzucić główny wątek i rzucić się w wir zleceń dotyczących zabójstwa, napadając na cudzy dobytek, dobywając nowych łupów porozrzucanych na mapie. Możecie zapolować na zwierzęta, myszkować po jaskiniach, opróżniać wraki po zatopionych statkach, jest tego zbyt wiele, by to opisać. Niejednokrotnie zabawicie się w kupno i sprzedaż. Wliczając gadżety do części ubrania Asasyna (ale Kenway ma z nim tyle wspólnego, co ja z malarstwem - czyli niewiele, żeby nie powiedzieć, nic). Możecie inwestować w co się Wam zamarzy - kryjówkę piratów także. Mapa zawsze jest dostępna i dzięki niej nie ma problemu w odkrywaniu skarbów i sekretów, których zebranie wszystkich przysporzy ogromną stratę czasu. Ja jednak nie jestem w stanie tego zrobić.
To, co zostało źle zaimpletowane, są efekty pogodowe. Ze słonecznej, plażowej atmosfery potrafi się zamienić w ułamek sekundy w rozszalały deszcz i szare otoczenie. Przeskok między dniem i nocą jest nietrafiony. Wygląda to zabawnie, gdy dzień i noc zlewa się ze sobą i nie wiadomo właściwie, kiedy, co zaszło.
To ja się tu schowam do premiery części piątej. |
Czwarta część jednak nie sprawiła mi tyle frajdy i czystej radości, co Assassin's Creed II (wraz z dodatkami). Tamten tytuł powodował, że miałem ochotę zostać w domu niż iść do szkoły, tylko po to, by spędzić kolejną godzinę z Ezio. Edward jest też mniej charyzmatyczny i intrygujący niż Altair. Jego motywacje są zbyt prostackie i zupełnie nie potrafiłem się z nim zidentyfikować. Dopiero w ostatnich misjach poczułem cień empatii dla tej osoby, ale daleko mu do mądrości i wiedzy, którą obdarzeni są skrytobójcy.
Warto zagrać pod warunkiem, że lubicie lazurowe morza, Karaibskie plenery (nie brakuje historycznych odniesień), nie martwi Was wątpliwej jakości fabuła lub piracenie na potęgę (zabrzmiało to dwuznacznie). Jeśli lubicie zwiedzać wirtualne światy, wpychać się na cudze statki lub marzyliście krzyknąć ,,do abordażu'' możecie wypróbować tą przygodę, ale nie płaczcie później, że Was nie ostrzegałem przed uproszczeniami i żerowanie na marce, która dla mnie idzie w złą stronę. Przykro mi to mówić, ale nie czułem się za dobrze na tym statku, dostałem choroby morskiej.
0 Komentarz(e):
Prześlij komentarz