poniedziałek, 15 sierpnia 2022

Ico - Przegląd uwielbianego tytułu sprzed lat

 


Niebawem ,,Ico'', a dokładniej we wrześniu 2022 r. będzie obchodzić dwudziestolecie (no, konkretnie ujmując dwadzieścia jeden wiosen). Z tego powodu pozwoliłem sobie powrócić do tej historii i napisać kilka słów, czy wciąż wywołuje emocje, jakie towarzyszyły podczas premiery, i czy warto wracać. Pytanie również - czy nowi gracze skuszą się na niemłody tytuł? Branża się zmieniła, rynek gier diametralnie inny niż dwie dekady temu. Czy jest szansa zachęcić nowe pokolenie do tego, mianowanego przez wielu, klasyka?

Znając ogólny zarys historii - po latach łatwiej dostrzec jego lakoniczność, szkicową prezentację i opowiadanie przestrzenią. Nikła ilość dialogów, ograniczone informacje o uniwersum, w które zostaliśmy wtłoczeni. Wcielamy się w rolę chłopca z rogami - taki casus ,,Sweet Tooth'' (Łasucha, który swoją drogą, otrzymał serial telewizyjny). Czyli szlachetna baśń o hybrydzie, która zostaje naznaczona przez los i splątana przez zło wewnętrzne. Trafiamy do gigantycznego zamku, gdzie uwalniamy śnieżnobiałą dziewczynę. I niczym wyrzutki - próbujemy zniknąć oraz uciec z ,,martwego'' królestwa, w którym goszczą smoliste cienie. Naszym obowiązkiem jest chronić dziewczynę od porwania z rąk cienistych gadzin, których nie możemy się pozbyć, a co najwyżej odpędzić na krótki postój. Przemierzamy duże tereny - zamknięte, półotwarte, przestrzenne. W porównaniu do gabarytów zamczyska wydajemy się mikroskopijnym owadem, którego przytłacza wielkość i dostojność. Królową zamczyska jest czarna pani, która ewidentnie chce się nas pozbyć - uprzedzając, by się nie mieszać w cudze sprawy, gdyż nie należymy do świata królestwa. Poza tym Ico przestaje należeć do jakiekolwiek świata - jest przeklęty, nosi diaboliczne odnóże na głowie, został wydziedziczony oraz skazany na śmierć bez odwrotu. 

,,Ico'' szybko odsłania swoje niewątpliwe zalety i upierdliwe wady poprzedniej epoki konsol. Wizja artystyczna nadal imponuje rozmachem. Zamek jest wielką siecią, budowlą, w której łatwo się zgubić, pomyśleć, że jest martwy, a jego mury odwiedzają pasożyty o złowieszczych oczach, które chcą utrudnić zadanie, abyśmy nie wydostali się z ,,cmentarza''. Bo zamek ochoczo budzi lęk, jego cisza jest przytłaczająca, a cienie wzmagają poczucie, że to opuszczone, przeklęte miejsce, do którego nikt nie chce wracać, a załoga dawno się ulotniła. Dla każdego ironisty, który przyznaje, że nie cierpi japońskich gier za ich przesadne (czytaj: przegadane) scenariusze, bombastyczne wygłupy (tutaj pozwolę sobie na krytykę Hideo Kojimy) czy odejście od wschodnich tradycji ze względu na zachodnie pryncypia, no to ,,Ico'' robi to, czego inni boją się w tej branży. Jest minimalistyczny, stonowany, ostrożny, bez nadmuchanej akcji, scenariusza z podziałem na role. Tutaj nie mamy żadnych bohaterów. Tylko odcienie bohaterstwa i różne punkty widzenia. Yorda, czyli nasza ślicznotka, którą wydostajemy z klatki - zdaje się być córką mrocznej pani, która na zawsze jest związana z zamkiem. Jakby nałożyli na nią pieczęć z ,,Gothica''*. Ma tajemne moce, co potrafią otwierać nie jedne bramy do dalszych korytarzy w półcienistym zamku. 

Historia jest sztampowa, jeśli weźmiemy pod uwagę motywacje przeklętej wiedźmy z szopą na głowie. Czarna pani z umalowanymi ustami? Toć to królowa śniegu z ,,Opowieści z Narni'' - zimna, bezduszna i bez emocji. Nawet kona bez uczuć. Jest bezbarwna. Autorzy udają, że ma coś ciekawego do powiedzenia, ale nie ma. Ico jest bardziej tajemniczy. Nie wiemy, dlaczego wyrosły rogi (mamy podejrzenia, ale czy ktoś jest przekonany do swoich teorii i badań bądź tropów?), skąd to poświęcenie dla obcej osoby o odmiennej rasie? Odnoszę wrażenie, że główny dowódca deweloperów, czyli Fumito Ueda chciał wykreować wielobarwny pejzaż, gdzie zachodni kult czy polowania na czarownice uginają się pod polemiką z azjatycką wrażliwością na hiperbolizm. Jeśli weźmiemy pod uwagę okoliczności, że ,,Ico'' stanowi przestrogę, jak mylne wrażenie stanowi diabelski atrybut, gdyż nie ma w nim podstępu ani czarcich wygód, by stchórzyć i oddać pannę w cudze ręce. Z kolei Yorda pod białym płaszczem jest po prostu kolejnym cieniem - nierozerwalnym ze światem pół-materialnym, z którego nie sposób wydostać się na powierzchnię.



Pięknie pisać o zaletach, i że fabuła, pomimo unikalnej prostoty potrafi dać do namysłu, to niestety ,,Ico'' po dwóch dekadach cierpi na ostentacyjną monotonię. Wleczemy się po korytarzach i gzymsach, nad głowami starożytnych sklepieni. Tłuczemy kijem bezmyślne demony, rozwiązujemy proste zagadki, a to trzeba uruchomić dźwignię, a to przeprawić się z dziewczyną po dziwnie zabudowanej architekturze zamku. Jest trochę skakania, chodzenia po platformach, ale szybko dostrzegamy tę powtarzającą się modę. Walki są pompatyczne i nie budzą wrażeń - na minus jedna klasa postaci. Brakuje różnorodności. Walka z cieniami jedynym źródłem rozrywki, jeśli chodzi o pojedynki. Zamek mimo swoich widmowych naleciałości - prędko dusi gracza w okowach niezdrowej głuszy, dlatego cieszymy się na widok zieleni po wyjściu na zewnątrz (prawdziwa ulga!). Nie wątpię, że to zabieg celowy. Samotność postaci idealnie odzwierciedla wnętrze samotnego zamku. Chodzenie za rączkę z dziewczyną w białej szacie pozwala tę samotność ukrócić. Jak dwa wyrzutki społeczeństwa, odtrąceni bez wyboru - próbujemy się wyrwać z labiryntu sprzeniewierzenia. Nie kochani, odrzuceni. Zostali parą z przypadku, która nie ma szans na szczęśliwe zakończenie. 

I mógłbym faktycznie kilka rzeczy nagminnie zbesztać, ale nie mam do tego serca, to tytuł, do którego kilkakrotnie wracałem. Minęły dwie dekady od premiery, i to wciąż zachwycające skalą widowisko. Będące opozycją dla japońskich gier wideo, które mają problem z płynną narracją, są beztrosko naiwne, bezrefleksyjnie dążące za amerykańską figurą bohatera (oj, Hideo Kojima został dwukrotnie wyszydzony - fani tego pana nie będą pocieszeni). Moje specyficzne poczucie estetyki, kochanie artystów, którzy są bezkompromisowi i nieszablonowi sprawia, że ,,Ico'' na zawsze pozostanie historią wartą uwagi, jako gra bywa ,,niespełniona''. Budowanie atmosfery przestrzenią budzi podziw, za to jej małe bolączki wynikające z przyjętej koncepcji wewnątrzkadrowej sprawia, że chwilami rozrywka cierpi na powtarzalne sekwencje, nabijanie kijem po łbach mało ,,kumatych'' cieni, a boss jest tylko jeden, i jest nim, oczywiście, królowa zamczyska, która nie stanowi wielkiego wyzwania. No dobra, Krzysiek, a co z dzisiejszymi graczami, czy oni wciąż będą chcieli wracać do leciwego tytułu?

To pytanie nie jest bynajmniej niedorzeczne. Uważam, iż ,,Ico'' zawsze znajdzie wierną odnogę graczy, którzy chcą się zrelaksować, nie trwonić energii na intensywne doznania. Ta cicha produkcja z elementami przygody i platformówki sprawia, że sprawdza się również dla par, które lubią ze sobą posiedzieć przy jednej konsoli. Nigdy nie wykonujemy czegoś na czas - pojedynki dla średniozaawansowanych graczy nie stanowią żadnego wyzwania, a bujanie się na łańcuchach dalej bawi, a zwiedzanie ślicznych ogrodów pozwala ukoić zmysły od przykrego zamczyska, w którym słychać ledwie nasze kroki i nawoływania. Dlatego, czy nowe pokolenie będzie chciało to sprawdzić? Część na pewno, bo to imponująca próba stworzenia czegoś dla wszystkich, będące jednocześnie odpowiedzią na głośne produkcje, które przeholowały i stały się karykaturą samą w sobie - w szczególności dla graczy zachodnich, którzy wiemy, że potrafią wyśmiewać się z japońskich produkcji. Zresztą słusznie, bo dzisiaj sam ponaśmiewałem się z kilku rzeczy. 

*magiczna bariera, która sprawiła, że nie można było przedostać się poza jej wyznaczone granice.


2001, Japonia, PlayStation 2

Producent: Team Ico 

Wydawca: Sony Interactive Entertainment 

0 Komentarz(e):

Prześlij komentarz