czwartek, 4 września 2025

Recenzja przedpremierowa: Exit 8

 


Wyczerpany mężczyzna na ulicy, niosący w plecaku butelkę wody oraz inhalator na astmę trafia w zamkniętą pętlę labiryntu, żeby odtwarzać puzzle pamięci w nieskończoność. Ciąg dalszy (nie)potrzebnych adaptacji gier wideo: ,,Exit 8'' skupia się na błahej gierce z 2023 r., gdzie przemierzaliśmy białe kafelki na korytarzach podziemnego metra. Celem gracza było wydostanie się z pułapki wewnętrznych murów, odnaleźć tytułowe wyjście i zapomnieć o koszmarach własnej udręki. Tytuł, który mogłem ukończyć w dwadzieścia minut - z jakiegoś powodu został uznany za świetny pomysł na kino. Gra wideo bez fabuły musiała doczekać się scenariusza, lecz filmy mają tę wadę, że nie mogą ślepo implikować rozgrywki z małego ekranu. Próba powtórzenia sukcesu czegoś, co nie opiera się na linearnej narracji - uważam za błąd kategoryczny. Kino nie jest interaktywne, jak gry wideo, więc dlaczego, ze ślepotą - próbują przełożyć zasady na duży ekran? 

Kameralna sceneria zamyka widza w podziemne, miazmatyczne przywidzenia. Zaczyna się równie oschle, jak zwykły dzień w Tokio. Młody mężczyzna ubrany w bluzę wybiera się do pracy. Wskakuje w samochód i przemierza zatłoczoną autostradę. Dystansuje się od społeczeństwa - zakładając słuchawki bezprzewodowe. W tle słyszymy krzyki, jak współtowarzysz w podróży beszta kobietę z płaczącym dzieckiem. Anonimowy bohater nie zamierza interweniować, bo jest klasycznym Japończykiem - desperatem, który przegląda się w lustrze z miną zażenowania, wraz z poczuciem winy, że nie zrobił niczego pożytecznego. Gdy wysiada z wagonu otrzymuje ,,niewygodny'' telefon, ponieważ jego była kochanka oznajmia szokującą wiadomość, iż zaszła w ciążę (skąd pewność, że to jego dziecko - chciałbym zapytać?). Obiecuje przyjechać do szpitala, lecz pogrąża się w myślach, a jego zamroczenie umysłowe spowoduje, że nie potrafi wydostać się z bramy numer 8. Na papierze brzmi ekstrawagancko, jak paraliż zdrowego rozsądku. Biegasz po tunelu, z którego nie możesz wyjść, bo tkwisz we własnej głowie. We wspomnieniach, gdzie kryje się odpowiedź, dlaczego nie potrafisz odnaleźć przysłowiowego wybawienia od trosk. 

Gra wideo była raczej ciekawostką, niż duchowym odkupieniem. Biegałem ślepo po białej otchłani, gdzie jakiś mężczyzna w koszuli prezentował uśmiech, fale odpływowe zalewały płytki ceramiczne, a światła brzęczały od przeciążenia elektrycznego. Dostałem podobny koncept - jakiś zamyślony obywatel bez imienia (Yamato Kóchi) przechodzi obok bohatera, ze ściany wyłania się plakat wystawy Mauritsa Escher, zaś powódź zalewa dolną kondygnację. Jeśli grałeś w grę wideo - dostajesz powtórkę z rozrywki, ponieważ pomysły są skopiowane, a scenariusz dodany na siłę, bo oryginalna seria nie miała żadnej historii! Dlatego byłem zaskoczony, że ktoś postanowił przerobić w dzieło kinowe tak mało wysublimowany tytuł. ,,Exit 8'' próbuje zgrywać filozofa. Początek zapowiada kameralny dramat młodego człowieka, który został wciągnięty w nieślubne dziecko oraz w globalny chaos; wiadomości o wzroście bezdomnych, przeklęte powodzie, jakiś szczur z ludzkim uchem przy boku. Błąka się na korytarzach bez wyjścia, i doznaje halucynacji z przeszłości. Jednak stosuje filozofię patową, ponieważ oferuje korytarze z płaczącym dzieckiem, a to prymitywna metafora wyparcia, przez którą przechodzi mężczyzna, który nie oczekiwał telefonu od byłej z szokującymi nowinami. Rzuca w widzów martwymi symbolami, które nie mają przełożenia na rzeczywistość.

Zdj. Toho

Krew z sufitu kapie, żeby przełączyć się z dramatu w paranoidalny thriller bez klamek. Tajemniczy mężczyzna z teczką i telefonem błąka się po leniwych korytarzach, jakby był komputerową symulacją bezzębnych ,,korposzczurów'' z Japonii, którzy życie poświęcają pracy. Paskudne łyse szczury wydobywają się z krat, żeby przynieść odrobinę rozpaczy w monotonnej wędrówce w klatce zapomnienia, gdyż nieustannie spoglądamy na jasno oświetlone tunele, gdzie dochodzi do wszelkich nadużyć paranormalnych. Klamka od drzwi została przytwierdzona do góry nogami, płacz dzieci, industrialna plątanina sygnałów i lęk przed rodzicielstwem, który rośnie w sercu bezbronnego mężczyzny, który utkwił w limbo. Poniekąd jest to odpowiedź na japońską społeczność, co utkwiła w mechanicznej mentalności, gdzie presja oraz pracoholizm wykańcza młode jednostki. Nawiązuje do zamachu terrorystycznego w Tokio (więcej informacji znajdziesz w mediach), a kino między wierszami przypomina o straconej dekadzie w latach 90., gdy Japonia zaczęła hamować gospodarczo. Bezrobocie rosło w znacznym tempie, ale potem spadało. Japonia ma tradycyjnie niską stopę bezrobocia, a w związku z kryzysem demograficznym, starzeniem się społeczeństwa i surową polityką imigracyjną w Japonii deficyt ludności w wieku produkcyjnym szybko rośnie.

Klaustrofobia potrafi być zabójcza w kinematografii, lecz autorzy nie potrafią utrzymać w napięciu, ponieważ skupiają się na historii, w której nie możesz brać udziału, jak w grach wideo. Jesteś zmuszony oglądać podobne korytarze, zatracając się w ułomnej pamięci pasażera, który przegląda nawałnicę własnych lęków, oraz jak Japonia stała się słabym krajem dla słabych ludzi, którzy nie potrafią wydostać się z systemu. Płacz dzieci mogę interpretować jako nieodwracalne wymieranie Japonii, lecz nie mogę pobudzić wyobraźni, ponieważ wiem, że to osobista opowieść o anonimowym mężczyźnie, który dostał informację, że będzie miał syna. Zbyt łatwo wpada w pułapkę samozadowolenia - nigdy nie oferuje tajemnicy, jaką oferował Kubrick w ,,Oczy szeroko zamknięte'' (1999), nigdy nie błyszczy pomysłami, jak Has w ,,Sanatorium pod Klepsydrą'' (1973). To martwy surrealizm z martwą przeszłością bez przyszłości. Punkty widzenia przenoszą się między Zagubionym Człowiekiem, urzędnikiem z teczką i chłopcem, gdzie każdy ma swoje powody, by szukać wyjścia z zapętlonego korytarza. Główny bohater dostaje oczywiście najbardziej szczegółową historię, jednakże oklepaną pod kątem strukturalnym, wypełnioną bezduszną podłogą bez zapadki.

Oferuje iluzję bez strachu, bez huśtawki emocjonalnej, kiedy wiesz, że to symulacja bezbronnego mężczyzny z gry wideo. Trudno zostać zaskoczonym, kiedy znam oryginał, gdy opowieść ma ograniczony scenariusz, a bohater zachowuje się średnio przytomnie. Kameralna sceneria staje się przekleństwem, ponieważ nie oferuje niczego nowego w stosunku do pierwowzoru. Błąkamy się w powtarzających przejściach, widzimy niemego urzędnika, chłopca ukrytego w szafie, plakaty od holenderskiego grafika, słyszymy głośny oddech protagonisty, ponieważ cierpi na astmę. Kręci się w kółko - próbując uzyskać efekt zagubienia. Jednak, to nie horror, lecz paranoidalna skłonność do przesady. Psychika ofiary bez wyjścia, jak meta-komentarz, jak kino szuka wyjścia z własnej niemocy. Labirynt znaczeń bez głębi. Sytuację głównego bohatera komplikują aspekty medyczne i psychologiczne – astma oraz wiadomość o ciąży jego byłej dziewczyny, która wybija pracusia z dotychczasowej rutyny. Fiksacja na tym punkcie prowadzi do bramy bez wyjścia. 

Mógłby to być krótkometrażowy film do śniadania, i byłby znacznie lepszym doświadczeniem. Sprawdza się w małych dawkach, kiedy insynuuje, jakoby bohater był oderwany od rzeczywiści, a ludzi nie dostrzega dookoła, dlatego nie pomaga kobiecie w pierwszej scenie, a później widzi nieme twarze bez własnego głosu. Ma ukryte znaczenia dla wprawnego oka (patrz; plakaty), ale jako całość staje się obciążającym kamieniem na szyi wytrawnego widza, a surrealistyczne obrazy widziałem inspirujące w twórczości Jacka Yerki, Vladimira Kush czy Maxa Ernst. Jako labirynt nie działa, w przeciwieństwie do literatury argentyńskiego pisarza Jorge Borges. To pusta pułapka, w której nie liczą się metafory, lecz przyziemne lęki przed ojcostwem. Po przeczytaniu tablicy informacyjnej z zasadami postępowania w tym kafelkowym czyśćcu bohater zda sobie sprawę, że w poszukiwaniu wyjścia nr 8 prowadzącego do wolności, musi zajrzeć w plakaty reklamowe, hydranty przeciwpożarowe, kratki wentylacyjne i zamknięte drzwi, zwracając uwagę na błędy w ,,oprogramowaniu''. 

Migotanie oczu na plakacie reklamowym, lekko uchylone drzwi, znikające kraty mogą się podobać niewtajemniczonym, choć pozostaje kalką oryginału. Z biednym bohaterem, z którym trudno się identyfikować, niekończące się przejścia w podziemnym tunelu powszechnieją, a jako thriller siada po czterdziestu minutach seansu. W połowie historii odgadłem wszystkie klucze do rozwiązania zagadki, więc scenariusz popada w drętwą monotonię bladych kafelek metra, światłoczułych żarówek, uchylonych drzwi skrywających ciemność bohatera. Poszukiwanie wyjścia z metra nabiera drugiego, już dość przyziemnego znaczenia – przywdziewając metaforę trudnego wyboru moralnego. Japońskie mity są wiecznie żywe, więc pojawi się zagubiony kot bez ostrzeżenia, czy dziewczyna w bieli, która nie ma nic wspólnego z czystością. Syreny alarmowe z ,,Silent Hill'' (1999) bywają konfudujące, kiedy ponownie słyszę płacz dziecka, jakby ktoś inspirował się inną grą wideo, jak ,,F.E.A.R.''. (2005), gdzie po korytarzach chodzi mroczna dziewczynka z włosami na twarzy. To eksperyment wymuszony, bo ma wymuszony scenariusz, który zmusza bohatera do wyznawania winy, gdzie labirynt stanowi nasze lęki i iluzje. 

Japonia, 2025, 95'

Reż. Genki Kawamura, Sce. Genki Kawamura, Hirase Kentaro, Zdj. Keisuke Imamura, Muz. Shouhei Amimori, Yasutaka Nakata, prod. Story, Toho, AOI Promotion, wyst.: Kazunari Ninomiya, Kotone Hanase, Yamato Kochi, Nana Komatsu

0 Komentarz(e):

Prześlij komentarz