sobota, 22 kwietnia 2017

Syberia 3 - Ahoj, przygodo, tuk-tuk


Recenzję dedykuję mojemu kochającemu ojcu.

Benoit Sokal (producent, grafik, pomysłodawca Syberii) ma pod górkę, żeby trafić do współczesnego gracza. ,,Syberia 3'' wygląda, jakby ją odlewano w zeszłej epoce, będąc dzieckiem poprzedniej generacji konsol. W dniu premiery wygląd gry wideo jest przestarzały i zatrzymany w czasie przeszłym, jakby twórcy zostali zahipnotyzowani we wczorajszej erze - nie mogąc działać na nowoczesnym sprzęcie. Miałem zacząć z przytupem, od górnolotnych słów, od pochwały twórczej, ale zmieniłem zdanie. Nie chcę, żebym zabrzmiał fałszywie. Nie chcę chwalić, jak sprzedawca swoich towarów. Chcę podejść do omawiania, jak nikt przede mną. Czule, z rozsądkiem i z myślą o ojcu, który uwielbia tę serię. 

Na początek trochę historii. Pierwsza część została wydana w 2002 roku i z marszu została ogłoszona jako ,,najlepsza gra przygodowa'' wspomnianej daty (rocznika). Zdobywając uznanie wśród zapalonych graczy oraz krytyków z branży.  Dwa lata później ukazała się część druga, która kontynuowała wątki z poprzedniej odsłony prowadząc do wielkiego finału, gdzie mieliśmy spotkać mityczne mamuty. I wydawało się, że mamy koniec, że nie ma nic, co byśmy mogli dodać. Twórcy stwierdzili, iż to nie prawda - jest coś, o czym nie wiedzieliśmy. Co stanie się z Kate Walker, czyli główną bohaterką serii, gdy spełni marzenie Hansa Voralberga. Co z jej życiem? Co dalej, gdy podróż dobiegnie końca? Co zrobi, skoro zrezygnowała z kariery oraz narzeczonego? ,,Syberia 3'' korzysta z bogatego uniwersum, więc na wstępie widzimy Jukoli, z którymi mieliśmy do czynienia w części drugiej. Z ich pomocą Kate Walker zostaje przeniesiona do szpitala, aby się wykurować. Dojść do siebie. Budzimy się w specyficznym miejscu, ponieważ znajdujemy się w ośrodku psychiatrycznym. Obok nas jest pacjent z ludu Youkoli. Nazywa się Kurk - oczekuje protezy, gdyż stracił prawą nogę. Producenci nie kryją się z zamiarami, kto nie jest godny zaufania, co będzie z naszą postacią, ponieważ natychmiast alarmują, iż mamy do czynienia z czarnymi charakterami, którzy później będą nas ścigać, dopóki nie dopadną gracza w swoje ręce.



Wydawałoby się, że w szpitalach pracują mili, uprzejmi ludzie, którzy chcą nam pomóc, ale przeczuwamy, że tutejszy dyrektor czy pielęgniarka nie ma powodu nas dogłębnie, poprawnie, dokładnie wysłuchać, przez co ucieczka ze szpitala staje się pierwszym celem, do którego dążymy. Ale fabuła nie skupia się na zniknięciu z instytucji medycznej. Prawdziwym wyzwaniem będzie migracja Jukoli, którzy od pokoleń odbywają duchowe przeprawy przez zamarznięte jezioro na śnieżnych strusiach, lecz nie tym razem, ponieważ nie ma jak przejść. I nasza w tym głowa, by im pomóc: odwdzięczając się tym samym za ratunek. Gdyby nie półkoczowniczy lud Youkoli - prawdopodobnie Kate Walker, niegdyś prawniczka, została ofiarą wiecznej marzłoci. Gra niemal od prologu przedstawia wady i zalety programu.

Zmieniło się środowisko - nie biegamy po prerenderowanych tłach. Dwuwymiarowa konstrukcja otoczenia zmieniła się w trójwymiary obszar, a to powoduje, że grafika straciła nieco urok artystyczny, ale uspokajam fanów serii, gdyż design lokacji nie stracił ze swojej charakteryzacji. Syberia jest mroźna, nastrojowa oraz naznaczona paletą majestatycznych obrazków. Nie unikając dotychczasowej spuścizny twórcy poszli na kompromis: oferując nową historię, która będzie zrozumiała dla przeciętnego gracza, który nigdy nie ośmielił się zagrać w ,,Syberię''. Proponując mnóstwo fantastycznych odniesień do części pierwszej czy drugiej. Nazwisko Voralberga pada wielokrotnie, więc ci, co znają życiorys wynalazcy, będą dowiadywali się ciekawostek na temat tego człowieka. Pojawia się słodkie stworzonko: yuki, którego mieliśmy okazję wypuścić z rąk braci Burgow w części drugiej. Podobnie, jak w zeszłych pozycjach: tułamy się po świecie - po sennych miasteczkach, gdzie czas płynie wolno, a ludzie są rozmowni. Śnieg nigdy nie przestaje sypać, a nocna pora ujawnia czar miejscowości, w której urzędujemy. Napotykamy różnych dziwaków czy straceńców: zegarmistrza z chorobą wieńcową czy pijaków stojących na zewnątrz tawerny. Nierozgarniętych policjantów czy psychicznych osobników, którzy najwyraźniej nie znoszą Jukoli.




W świecie, gdzie prawie trzydziestoletnia Kate Walker przemierza pierwotne, ospałe tereny - jest świadkiem rosnącej niechęci czy wzburzonej agresji względem Jukoli. Lud, który słucha się duchów jest coraz częściej obiektem niezdrowych emocji, są tacy, co celowo przeszkadzają im w emigracji, ażeby nie mogli ruszyć w głąb bujnych stepów, na peryferia cywilizacji. Lokalny sprzeciw wobec Jukoli sprawia, że jako przyjaciele tego, bądź co bądź, zabawnego, sympatycznego ludu: staramy się, jak najszybciej przenieść z punktu a do punktu b. Nie jest to łatwe zadanie. Pierwsza, powiedzmy, poważna zagadka następuje po ucieczce ze szpitala, gdy musimy mocować się z tamą. Większość zagadek polega na bystrym, spostrzegawczym intelekcie, choć ,,Syberia'' nigdy nie słynęła z zagadek, gdzie musisz rozwiązywać systemy liczbowe, bawiąc się koordynatami, jak w serii ,,Myst'' - niektóre przeszkody utrudnią zabawę, jeśli nie zwracamy uwagi na szczegóły, czytając coś bez przemyślenia. Na szczęście nie ma też absurdalnych zagadek rodem z ,,Maniac Mansion''. ,,Syberia 3'' ma logiczne posunięcia i nigdy nie stawia gracza w niezręcznym położeniu dając satysfakcję z rozsądnych zadań do wykonania. Czasem trafiają się błahe rzeczy, jak skonstruowanie pochodni, ale dobrze wiedzieć, że producenci na siłę nie utrudniają zagadek, gdy nie ma potrzeby. 

Niestety wraz z rozpoczęciem nowej przygody musiałem oswoić się z niedopracowanym, niedorobionym kodem programu. Początek jak z bajki. Kate Walker wybudzona ze ,,snu''. Jest w formie. Pieprzyk na twarzy, długie nogi, seksowny tyłeczek. Inteligencja i charakter. Taka, jaką ją zapamiętałem - nic się nie zmieniła. Ale Matko Boska, dodaj mi sił, żebym nie zaczął przeklinać, bo ilość błędów przekracza tolerancję na ,,ślepotę programistyczną''. Od czego zacząć? Obym nie musiał przeklinać. Może zacznijmy od ruchu warg, bo na litość - okropność, jakiej nie potrafię zaakceptować w grach. Wytrąca z równowagi, gdy obserwujesz jak mowa ciała nie współpracuje z tym, o czym mówią. Drugie ostrzeżenie - zaburzona płynność podczas ruchu postaci. Mam wrażenie, że ktoś nie popracował nad optymalizacją, bo ilekroć próbowałem gdzieś się ruszyć - moje oczy doznały nieprzyjemnego uczucia, że Kate ,,zwalnia'' oraz potyka się o przedmioty. Program potrafi na chwilę przyciąć (niekiedy niezsynchronizowane fale nadrzeczne), wielokrotne spadki klatek na sekundę, zaś tekstury czasem nakładają się na siebie. Duży problem miałem z bitmapami, które ewidentnie nie radziły sobie z odpowiednim wyświetlaniem obiektu. Widać, że programiści po raz pierwszy mieli do czynienia ze środowiskiem trójwymiarowym, dlatego wygląda to koszmarnie. Najkorzystniej wypada podczas cutscenek filmowych, gdy kamera oddala się od planszy i pokazuje panoramę czy widok rozpromienionego słońca nad rozbujanym morzem - wówczas widok jest zadowalający. Cieszy kunsztownym wykonaniem oraz artystycznym zacięciem, którego wyszukuję w grach wideo. Programiści ograniczyli gracza w mało porywający czy atrakcyjny sposób, jeśli nie możesz wejść po schodkach, tylko dlatego, że nie ma po co tam wchodzić, to przepraszam bardzo, ale to jawne oszukiwanie wolnej przestrzeni. Twórcy nie kryją się, że są niewidoczne ściany czy miejsca niedostępne przez ograniczoną perspektywę - szkoda zmarnowanej przestrzeni. Szkoda graczy, którzy liczyli, że będą robić, co im się żywnie podoba.




Gdy oswoiłem się z licznymi, denerwującymi metodami, by zepsuć mi przyjemność z rozrywki - zacząłem szukać dogodnych chwil. Pochwaliłem system rozmowy, który przypomina model RPG - masz dostęp do kilku dialogów jednocześnie. Co więcej: podczas wizyty doktorskiej, gdy tkwimy w szpitalu - mamy okazję przekonać się, że mamy mini wybory, które decydują o tym, jak zachowujemy się względem innych. Np. otrzymując zastrzyk za niesubordynację. Czasem źle poprowadzona rozmowa sprawi, że będziemy musieli rozwiązywać problemy alternatywnymi środkami. Za to należy się ogromny plus, bo gra zmusza do kombinowania, jak przypodobać się okolicznym ludziom, żeby nie komplikować sobie życia - psując relacje z mieszkańcami. Od razu wspomnę, że podczas przygody będziemy mieli okazję pokierować drugą postacią, ale nie zdradzę jaką, ponieważ byłoby to nieuczciwe wobec graczy, gdyż jest ważnym elementem fabularnym oraz wzbudza sentyment fanów. Cieszę się, że twórcy, pomimo oszukanej przestrzeni - pozwalają podejść do każdego osobnika, by móc zamienić z nimi słówko. Mają dobroduszne serca, bo dali możliwość, abym mógł pogłaskać juczne zwierzę z plemienia Jukoli - dziękuję, bo to przywiązuje do wyprawy. 

Niejednostajny klimat sprawia, iż nie narzekamy na marazmatyczny krajobraz. Zaczynamy od psychiatryka, by wypłynąć w morze, ażeby odwiedzić skażone radzieckie tereny, które wyglądają, jak postapokaliptyczna wizja ,,Metra 2033'' - budząc grozę i zapomniany świat przez bogów i ludzi. ,,Syberia 3'' oferuje wielowątkowy scenariusz z motywami nowego świata, który chce wyprzeć stary porządek i zniszczyć wielowiekowe tradycje - ,,zabijając'' podróżników z romantyczną duszą. Powraca ulubiony motyw steampunkowy znany z pierwszej części serii (mechaniczne automaty, zegary, urządzenia zębatkowe). Masa plakatów wywieszonych na ścianach żywcem z ,,Syberii 2'' z postsowieckim komentarzem na temat historii Rusi. Fani zapewne czekają, co sądzę o ścieżce dźwiękowej, czy może rywalizować z uznanymi kompozytorami, jak Dimitri Bodiansky czy Nicolas Varley? Możecie być spokojni. Muzyka to element, który nie popsuli i dorównuje poprzednim dokonaniom akustyczno-muzycznym. Zwykle relaksuje oraz uspokaja, ale potrafi grać na dużych tonach oraz wzbudzić ciepło na sercu - łącząc zimową scenerię z chórem czy muzyką prawosławną. Bez obaw. Buduje atmosferę oraz kumuluje przepływ pozytywnych emocji podczas sennych podróży na peryferiach Eurazji. 




,,Syberia 3'', to długa, niezapomniana podróż, pełna odniesień, z antologią opowieści o mitycznych stworzeniach i demonach czających się na każdym kroku, by uprzedzić o niebezpieczeństwie czy o rzeczach nam potrzebnych. Kate Walker po raz wtóry daje się poznać jako niezwykła kobieta, co kroczy własną, wyznaczoną (wydeptaną?) ścieżką. Gotowa poświęcić się dla przyjaciół i marzeń, które krążą w jej głowie. My, jako gracze, pomagamy jej zwiedzając nieprzyjazny świat, który nie chce widzieć koczowników ani anarchistów, ale jest również szansa dla tych, którzy czują, że muszą naprawić błędy z przeszłości, by na nowo się narodzić. Daleka podróż, w którą zabiera się Kate oraz gracz, na lodowate, zabójcze czy szokujące miejscówki, sprawią, że nawet tchórze nabierają odwagi, by otrzeć się z grzechów sumienia, aby zacząć żyć, jak przystoi bohaterowi opowieści. 

,,Syberia 3'', to tytuł dla samotnych wilków, dla których osobiste przeżycia są ważniejsze niż niedoskonałości techniczne czy uciążliwe błędy. Zostając lojalnym graczem wobec prawdziwych artystów, którzy nie traktują gier wideo, jak prężną machinę marketingową, która ma ci sprzedać obietnice czy korporacyjny szwindel, lecz prywatną wyprawę, w której odnajdujesz emocje i reakcje, które definiują nas jako ludzi i graczy.

2 Komentarz(e):

Artur Brzozowski pisze...

Bardzo fajna recenzja.Tylko to ostatnie wyrażenie" definiują nas jako graczy lub ludzi." Zmieniłbym na ludzi i graczy. Bo wszak najpierw jesteśmy ludźmi i o ludziach jest ta gra. A później graczami. Gracz jako odrębny gatunek? Homogracz?

wytrawny_troll

Chris pisze...

Słuszna uwaga. Drobna poprawka w tekście. Gracz - niekoniecznie odrębny gatunek - raczej ktoś, kto ma swoje poglądy na gry wideo i identyfikację z gałęzią wirtualnej rozrywki. Są tacy, którzy przez całe życie nie dotykają strzelanek albo gier w gatunku RPG, bo ich to nie interesuje. Dlatego świadomie lub nie: stajemy się jakimś rodzajem gracza (lubującym się w zagadkach, w imprezowych kooperacjach czy strategicznych zabawach), który niekoniecznie naśladuje innych graczy, którzy non stop tyrają w ,,CS-a'', dla przykładu.

Prześlij komentarz