niedziela, 11 maja 2014

Outlast: Whistleblower - Czy trzeba inwestować w antydepresanty?



Outlast okazał się najlepszym straszakiem 2013 roku, dlatego postanowiono wydusić z graczy jeszcze trochę grosza. Twórcy postawili na prequel - zaprezentowująć wydarzenia poprzedzające podstawkę. Poznajemy historię prowadzącą do upadku szpitala Mount Massive poprzez bunt znerwicowanych pacjentów przez odrażający w skutek błąd funkcjonariuszy placówki. Jakież było moje zdziwienie, gdy gameplay pozostał nienaruszony, a strach gdzieś się ulotnił w zatrutym powietrzu.

Wcielamy się w pracownika zakładu, Milesa Upshura, który odkrywa eksperymenty na pacjentach dokonywane na zlecenie korporacji Murkoff. Początek zapowiada kawał interesującej historii, ale co z tego, skoro po obszernym ,,prologu'' dostajemy misję prucia przed siebie bez żadnego intelektualnego wyzwania. Unikamy, ewentualnie uciekamy przed niebezpiecznymi napastnikami, którzy nie mają poukładane w głowie, a ich modele postaci wyglądają jak kopia kopii. Ponownie, jak to w Outlaście przez całą grę łazimy z wizjerem, aby oświetlać ponure pomieszczenia.




Notatki wycackane z półek lub podłogi niczego nie wnoszą, a baterii do kamery jest wystarczająco na tyle wyprodukowanych, że nie straszna nam będzie ślepota. Niestety sprawdza się Heraklitowa zasada, że nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki. Twórcy poszli na łatwiznę i próbują straszyć w sprawdzony sposób. Psychopaci wyskakują zza ciemnej kurtyny, albo udają, że zależy im na naszym mięsku. Podczas ucieczki przed zwyrodnialcami potęguje się dramatyczna muzyka ambientowa, abyśmy popadli w zmieszanie i zaczęli panikować, gubiąc się w zaciemnionych korytarzach. Ścieżka dźwiękowa na sprytnym patencie uderza w najprostsze emocje - łatwo dojrzeć, gdy możemy wyjść z ukrycia przed bezmyślnymi maniakami (zamykając się w szafce, albo kryjąc pod łóżkiem) - decybele nikną w słuchawkach, ale gdy na nowo przyspiesza uderzenie w rytm, wiemy, że musimy znikać nim dobiorą się nam do skóry.

Ponownie jak w podstawce, lokacje powtarzają się do obłędu. Cieszy to, że otoczenie sprzyja klaustrofobii i doprawką astmy, ale pustota napotkanych zakątków sprawia, że nie ma na czym oka zawiesić. Jest kurz, brak oświetlenia, gdzieniegdzie klimat budują napisy na ścianach namazane krwią, manekiny, które przez ostatnie lata budzą niepokój w grach wideo, można odnaleźć jeszcze kilka innych zalet, ale brakuje zróżnicowania terenu (na zewnątrz pojawiamy się jeden jedyny raz). Wkurzające są też wstawki, gdy ktoś przechodzi do następującej lokacji, a jak chcę się tam dostać, drzwi będą w tym czasie zamknięte.




Pędzimy więc przed siebie - bez rozwiązywania zagadek w stylu Penumbry. Chowamy się w ciemnościach przed brutalami, zapalamy night vision i jak w filmach found footage, staramy się przetrwać i rejestrować światło, by nie zagubić się w niesprzyjających warunkach. 

Do zalet należy stopniowe zwiększanie poziomu trudności. Łatwo zginąć, więc trzeba się pilnować i mieć na baczności - mimo że świry to tępaki. Niestety nie mam pojęcia, dlaczego postawiono na zbrutalizowanie akcji, czasem dochodzi do ostrego gore jak w torture porn - urok szpitali psychiatrycznych? Produkcji brakuje szczerego budowania nastroju (muzyka za szybko stara zaszczepić w ciele adrenalinę) - drgające serce i uczucie gorąca podczas rozgrywki pojawiło się raptem dwa razy. Za to brawa należą się za fantastyczne zakończenie, które powoduje rozlew mózgu na ścianie i chyba dzięki temu gra się broni.




Mimo szczerych chęci, DLC nie jest tym, czego mogłem oczekiwać. To bardzo krótki epizod (dwie godziny powinny wystarczyć na jej ukończenie). Fabuła jest szczątkowa, ale zastane wątki świetnie poprowadzono. Z nowym Outlastem jest jak z Teksańską masakrą piłą mechaniczną. Przy oryginale bawiłem się świetnie, ale remake sprawił, że podobna koncepcja i nieistotne zmiany spłynęły po mnie, jak d(r)eszczyk po kaczce.

Do zakupienia 

0 Komentarz(e):

Prześlij komentarz