wtorek, 22 kwietnia 2014

Retro wspomnienia - Unreal Tournament



Jeśli mowa o grach w sieci, zawsze doceniałem futurystyczne pojedynki na zmyślone bronie. Żadne tam realistyczne przechwałki po anihilacji żołnierza w Battlefieldzie lub Call od Duty - na nie nigdy nie mogłem sobie pozwolić. Cały mój potencjał był tam zaprzepaszczany. Nigdy nie cierpiałem grać w trybie multiplayer, gdy wymagano ode mnie strzelania ze zwyczajnych pukawek. Potrzebowałem szybkiej, dynamicznej, wariackiej konfrontacji po której oczy skakały z miejsca na miejsca przy monitorze. Zyskiwało się refleks, czas reakcji, opanowanie nad polem walki. Trzeba było podejmować natychmiastowe decyzje. W Unreal Tournament nie można pozwolić sobie na nieznajomość map. W przeciwnym razie żywy gracz miał większą szansę na zdobycie sensownej broni, która ta w odpowiednich rękach potrafiła zabijać oponentów w mniej niż sekundę.


Twarz Chrisa w grze :)


Ilość straconych godzin jest dziś do nieprzeliczenia. Granie ze znajomymi sprawiało ogromną radość. Ustanawialiśmy własne rekordy w liczbie zabitych, bez poniesienia zgonu lub osobiście zdobywając wynik ,,czempiona'' - majstra, mistrza gry. Nasza ekipa składała się z siedmiu członków, ale gdy dziewczyny postanowiły szturmować na ,,chłopskich'' mapach licznik graczy sięgał prawie dwa razy tyle - łącznie ze mną. 

Moimi ulubionymi broniami były wyrzutnia rakiet (można było załadować sześć pocisków i ciskać je w bezbronnych żołnierzy). Alternatywą było flack cannon - broń podobna do shotguna, mająca szeroki rozrzut, pomocna, gdy przeciwnik jest niedaleko ściany - pociski odbijają się. Generalnie preferowałem granaty, więc nic dziwnego, że to te bronie uznałem za najbardziej interesujące. Mają wbudowany granatnik. Chociaż nie na każdej mapie można było sobie pozwolić na szkodliwe bronie, które potrafią nas samych unicestwić. Są lokacje, w których dobrze sprawowała się tylko snajperka albo plazmidy. Każdy miał swoją ulubioną lokację, w której czuł się swojo. Bardziej odpowiadały mi ciasne korytarze i słabo rozszerzone mapy, im więcej przestrzeni i rozległych pomieszczeń czułem się zwyczajnie zagubiony. Na takich mapach łatwo poległem na ziemię. Moja orientacja w terenie nadal nie należy do zalet, dlatego kozaczyłem np. we Fractal, czy w KGalleon.


Oh, yeah!
W grze można było używać legalnych sztuczek, które znał każdy w UT. Podwójne, szybkie naciśnięcie przycisku w prawo lub lewo powodowało, że robiliśmy uskok w bok. Podwójne, gorączkowe wciśnięcie przycisku w przód pomagało przy skakaniu po platformach. Nie korzystałem z fikołków czy skakania podczas odstrzału. Raczej starałem się przycisnąć przeciwnika do ściany. Rażącym snopem pulsującego wystrzału dezorientowało się niedoświadczonych graczy. A jak ktoś znalazł ukrytą piłę mechaniczną w grze zawodnik był wniebowzięty (choć jego znaczącą wadą jest to, że jest przydatna jedynie w zwarciu). Żeby uatrakcyjnić zawody stosowało się mutatory (powodowały np. możliwość korzystania wyłącznie z jednej broni lub każdy miał założone na nogach buty antygrawitacyjne - wykorzystywane szczególnie (zazwyczaj) na otwartych terenach)

Jako stała ekipa uczestniczyliśmy w trzech trybach rozgrywki. W DeathMatchu, gdzie każdy na każdego słał przysłowiowe kule. W Team Deathmatch dzieliło się zawodników na dwie grupy i urządzało strategie zapędzenia kolegów i koleżanek w ślepy róg. Toczenie bitw w ciasnych miejscach przy udziale pięciu graczy tłoczyło chaos i dezorientację (a jak uruchomiono tryb ,,przyjacielski ogień'', tak w klaustrofobicznych ścianach była szansa na śmierć z ręki własnej drużyny). Trzecim i najtrudniejszym trybem był Capture the Flag. Przenoszenie wrogiej flagi z miejsca na miejsce sprawiało ogromną trudność. Nie zawsze stosowna taktyka pomagała okraść przeciwników z ich godności. Czasem potrzebne było szczęście i zaplecze obrońców, bo jak ktoś nas zaskoczył strzałem w tył zazwyczaj maraton do bazy kończył się zgonem. Nie raz zdarzyło się, że obie drużyny nawzajem zakradły sobie flagi i problem stał się poważny. Liczyło się to, aby zwerbować własną flagę i jednocześnie nie pozwolić, aby przeciwnik unicestwił osobę, która niosła przeciwny sztandar. W innym wypadku obie drużyny musiały zaczynać wszystko od początku oraz ostatecznie nikt nie zdobył punktu na koncie.


Chris kampi z wieży ;)





















To, co zostało napisane w retrospektywie, to zaledwie zalążek tego, co wydarzyło się w nierealnym turnieju. Gdybym miał spisywać ilość zabawnych momentów powstałby niemały tomik. Poza tym nie odbyło się bez przekleństw, drażliwych scen, w których poniosło niektórych (w tym mnie). To była esencja emocji - prędkich i niekontrolowanych. Granie w sieci nie zawsze jest różowe lub czarno-białe. Zależy od dyspozycji, humoru i drużyny, bo to ona sprawiła mi masę radości z obcowania z Unreal Tournament.

0 Komentarz(e):

Prześlij komentarz